mardi 26 janvier 2016

Nouvelles pages

Petite news pour vous informer que j'ai ajouté trois onglets au blog, sous la bannière, dans un souci d'amélioration de la navigation vers les différents articles qui concernent mon projet "Déferlantes".

Accueil :  cela vous redirigera vers la page d’accueil du blog où sont affichés les derniers articles par ordre de parution.

Univers de "Déferlantes" : cela vous donne accès à une page où seront listés les articles en rapport avec l'univers et le background de mon projet.

Règles de "Déferlantes" : cet onglet vous redirige vers une page où seront listés les articles en rapport avec les règles et le système de jeu de mon projet.

Ces pages seront mises-à-jour au fur et à mesure. Au fil des articles, elles constitueront une véritable encyclopédie concernant "Déferlantes", avant de tout compiler dans un PDF que je mettrais également à disposition sur ce blog (...dans longtemps).

J'ai également rajouté tout en bas du blog une mention concernant la "licence d'utilisation" de ce que je vous propose ici. Je publie donc sous licence "Creative Commons" ( c'est-à-dire que tout le monde a le droit de partager, modifier ou enrichir les écrits se trouvant sur mon blog, en particulier en ce qui concerne le contenu relatif à "Déferlantes" ) avec quelques restrictions que voici :
  • Mon nom (ou mon pseudo à défaut) en tant que créateur du contenu de base et un lien vers ce blog doivent être mentionnés
  • Les parties modifiées ou rajoutées par un tierce doivent être signalées.
  • Aucune utilisation commerciale n'est autorisée (sauf si je décide de vous accorder ce droit)
  • Le contenu modifié ou enrichi doit être partagé selon les mêmes conditions.
Voilà, comme ça c'est fait, c'est dit, et on y revient plus ;)

Bigyo'

lundi 25 janvier 2016

Les 3 grands dogmes de "Déferlantes"

Le monde de "Déferlantes" est divisé en trois courants dogmatiques : ceux qui prient les "dieux Immaculés", ceux qui prient les "dieux Obscurs", et ceux qui prétendent défendre la nature et la Terre mais qui ne servent aucun des dieux des deux camps précédents. On les appelle parfois "anarchistes", "marginaux" ou "terroristes", mais le plus souvent on les nomme "Terrans".

Les "dieux Immaculés" sont considérés par leurs disciples et par certains théologiens comme les véritables dieux qui veillent sur la Terre depuis les Oniries, leur demeure céleste. On les imagine vertueux, étincelants, en complète opposition aux "dieux Obscurs" qui sont vénérés par des races et des peuples auxquels on n'attribue pas le qualificatif de "civilisé". Cependant, au sein des disciples des "dieux Immaculés", il existe un certain nombre de religions qui se considère comme véritable et qui n'associe aucune parenté entre leur dieu et un autre faisant parti de la même idéologie. Ainsi, il n'y a pas une religion globale, mais plusieurs, et c'est véritablement l'opposition à des dieux décrits comme moins respectables qui vaut le qualificatif d'"Immaculé" à toute une pléthore de divinités.
Les peuples qui prient les dieux Immaculés sont majoritairement composés par les Humains, les Halflings, les Nains et les Elfes. Si chaque culte a ses propres rituels, les religions dédiées aux Immaculés ont certains principes en commun auxquels tous les adeptes adhèrent :
° les "dieux Obscurs" sont des ennemis ancestraux : les fidèles, les prêtres, les temples doivent disparaître. Il en va de même envers toute  autre référence aux "dieux Obscurs" ou à leurs intérêts.  Ils sont les ennemis principaux des dieux Immaculés. L'usage de la violence n'est pas exclu.
° Les créatures contre-natures sont à exterminer : les lutins, les fées, les vampires, les loups-garous, doivent être éliminés à vue. Il est important de noter que rien n'est précisé sur les fantômes.
° Les "anarchistes, "marginaux", "terroristes", "mécréants","païens" et "Terrans" sont à convertir : leur élimination n'est pas une obligation. Les ramener dans le droit chemin est bien plus profitable, mais pour les cas les plus sévères, le jugement est inévitable : une première fois sur Terre, puis après l'exécution une seconde fois sur les Oniries où l'hérétique sera peut-être pardonné.
° La foi est la nourriture divine : il faut adresser ses pensées, ses prières, et donner sa foi, son esprit et son coeur aux dieux, le plus souvent possible, si ce n'est en permanence. Il s'agit d'une priorité pour tout fidèle.

En ce qui concerne  les"dieux Obscurs" : il s'agit du revers d'une même pièce. Les croyants acceptent très volontiers le qualificatif qui a été associé à leurs dieux, car ils le trouvent plus véritable et plus proche d'eux, contrairement à ces dieux de l'idéologie concurrente. Ces derniers, ils les appellent eux aussi "Immaculés", pour se moquer de l'hypocrisie qui règne au sein des fidèles du camp adverse. Cependant comme pour les Immaculés, les dieux Obscurs englobent plusieurs religions avec des rituels différents, mais certaines grandes lignes sont communes à tous les cultes. Ces principes acceptés de tous sont les mêmes que pour les dieux Immaculés, à l'exception de l'ennemi ancestral. Celui-ci naturellement désigne les fidèles et leurs cultes voués aux divinités Immaculés. Les principaux peuples qui prient les dieux Obscurs sont les Drows, les Orcs et les Gobelins. De nombreux Humains ont également été séduits par deux dieux issu de ce dogme.

Il existe une exception quant à l'attitude à avoir face à un ennemi ancestral : chez les cultes de Tiarna, Trokerak, Slane et Loch, la violence n'est pas recommandée face à l'ennemi. Il doit être converti pacifiquement de préférence. En revanche, ceux qui doivent être éliminés à tout prix sont les "anarchistes", "marginaux","terroristes" et "Terrans".

Théoriquement les fidèles de ces deux grands dogmes devraient passer leur temps à guerroyer les uns contre les autres. Ce fut le cas à plusieurs reprises au cours des millénaires passés, si bien que certaines civilisations comme celles des Drows et des Gobelins, malchanceuses dans leurs tentatives de domination, se sont vue déporter en des terres lointaines et inhospitalières. L'éloignement géographique et le besoin de certaines ressources apaisèrent les esprits et des relations commerciales virent le jour entre des royaumes et des peuples viscéralement opposés. Il n'y a guère que les Orcs qui campent aux frontières des Royaumes Humains et Elfiques, souvenir d'une lointaine époque qui vit une Déferlante Verte bousculer les frontières établies. Mais à l'époque actuelle, leurs rituels et leurs chamailleries internes les empêchent de constituer une véritable menace pour ceux qui croient aux dieux Immaculés. Ces derniers préfèrent laisser les peaux vertes en paix sur les terres qu'elles occupent plutôt que d'affronter ces terribles adversaires.
Les différents cultes des deux idéologies préfèrent également se contenter d'un status quo en ce qui concerne de possibles guerre de religion. Quelques prêtres prêchent pour une guerre totale, mais leur parole n'a que peu de poids face aux hauts dirigeants de leurs cultes. En revanche, à l'intérieur des royaumes, la tolérance religieuse n'est guère de mise. A l'exception de la Mascanie et du Dorayok qui tolèrent des cultes des deux idéologies, dans le reste des royaumes on n'hésite pas à appliquer les grands principes au pied de la lettre.     

Enfin, il reste les "Terrans" et leur idéologie unique. Ils ne croient pas aux dieux Immaculés et Obscurs, ils jugent même que ces religions et leurs déités sont responsables de l'état actuel des choses et de la crise que traverse la planète. Les Terrans défendent l'idée que ces divinités pompent littéralement l'énergie de la Terre, qu'ils nomment l'Onde de la Terre, et qu'il faut les stopper avant qu'il ne soit trop tard.
S'ils ont la réputation de n'avoir ni dieux, ni maîtres, il semble pourtant que les Prêtres de Nadur, ces magiciens du Litrium, sont les têtes pensantes de ce que beaucoup considère comme une secte. Des légendes relatées dans plusieurs livres sacrés Immaculés et Obscurs racontent qu'il y a 9000 ans, lors du Massacre du Gouffre - qui a vu la mort d'innombrables guerriers de tous bord contre la dernière Déferlante Grise menée par l'Archidémone Briseadh - les Prêtres de Nadur se sont tenus à l'écart du combat. A la fin de cette bataille effroyable, le mystérieux "Dieu Masqué" qui provoqua le désastre vint les saluer. Pour beaucoup, cela tend à prouver que cette secte n'est pas si indépendante que cela et qu'elle veut simplement imposer un autre point de vue en profitant du chaos ambiant. Pour tous les fidèles de cette "secte", qui ne se considèrent pas du tout comme tel, il est juste question de sauver le monde. Dans ce but, ils suivent les principes suivant :
° protéger la nature et la Vie sous toutes ses formes : l'élimination d'un autre être vivant est interdite sauf pour sauver sa propre vie ou pour se nourrir. Dans ce dernier cas, les chasses et les récoltes suivent un rituel précis et les Terrans ne prennent que le strict minimum indispensable à leur survie.
° lutter contre la suprématie et la domination des religions Immaculées et Obscures.
° convertir un maximum de monde à leur cause.

Bigyo'

mardi 19 janvier 2016

Présentation du système de jeu de "Déferlantes" (2ème partie : suite et fin)

On continue la présentation du système en enchaînant sur les combats.

Le système de base du combat est très simple :
En corps à corps : l'attaquant fait un jet avec 3D6, il calcule le score total et ajoute sa valeur de "Corps à corps" ( et éventuellement la "Spécialité" qui va avec) pour avoir le score final comme pour une action lambda.
De son côté, le défenseur fait de même, avec sa "Défense". Le score final le plus élevé l'emporte sur celui de son adversaire, avec en cas d'égalité, l'avantage pour le défenseur.
En combat à distance : c'est exactement la même chose, sauf que l'attaquant utilise le "Combat à distance" et le défenseur utilise "Réflexe".
Si l'attaquant touche son vis-à-vis, on applique les dégâts à la cible. Ces dégâts dépendent uniquement de l'arme utilisée et du Physique de l'attaquant (autrement dit, aucun autre jet de dés n'est nécessaire). Des "Atouts" peuvent augmenter la valeur des dégâts. Ces dégâts sont appliqués le cas échéant soit sur la valeur d'absorption d'un bouclier, soit sur celle d'une armure, soit sur les points de vie du personnage.

Il existe une forme avancée de résolution des combats aussi bien pour le corps à corps que pour le combat à distance. Cependant, il s'agit de règles tout à fait optionnelles qui ne conviendront pas à tout le monde.

Il existe d'autres valeurs annexes en dehors des points de vie : les points de santé mentale, les points de fatigue, et les points de volonté.

Les combats physiques ne sont pas les seuls combats, et il existe une règle pour les combats psychologiques ( on fait appel à cette règle en cas de marchandage, de séduction, d'utilisation de la magie sur la volonté d'un personnage, etc).  Les points de volonté sont liés à ces combats mentaux.

On retrouve de la magie dans "Déferlantes". Il en existe plusieurs sortes : de la magie de combat que l'on appelle le Yinni, de la magie de sorciers qui utilisent l'énergie du Litrium, de la magie runique, des faveurs divines, des mutants difformes mais dotés de pouvoirs, ou encore les puissantes Pierre de Mana. Chacune de ces magies a son propre fonctionnement. Certaines vont nécessitées des jets de dés pour s'activer, d'autres mettront en jeu de nouvelles valeurs annexes, et d'autres encore sont automatiques mais sous certaines contraintes.

Pour conclure, les échecs et réussites critiques sont également de la partie. En combat ou avec l'utilisation des faveurs divines, les critiques ont un fonctionnement et des conséquences particulières. Pour tout le reste du jeu les critiques sont définis.
Avec un D20, le 1 et le 20 sont critiques.
Avec 3D6, un triplé de 1 ou de 6 est critique. Mais il y a des nuances. Si avec des malus, le score final est égal ou inférieur à 1, c'est un échec critique automatique. Si avec des bonus, le score final est supérieur à 20 (ou 25 ou 30 pour des jets aux difficultés extrêmes), c'est une réussite critique automatique.
En dehors de ces deux cas, si un triplé de 1 ou de 6 apparaît, le joueur lance un D10. S'il fait 1 il confirme l'échec critique. S'il fait 10 il confirme la réussite critique. S'il fait un autre score sur le D10, aucun critique ne se produit. Cependant à la place, un triplé de 1 entraînera un désavantage et une légère complication en jeu, et un triplé de 6 entraînera un avantage et une situation plus simple en jeu.
Il existe des tables pour tirer les conséquences des critiques, tout comme pour tirer avantages et désavantages.

Voilà, vous savez tout. Ou presque. En tout cas, vous en savez assez pour vous faire une idée du système de jeu de "Déferlantes".

Bigyo'

dimanche 17 janvier 2016

Présentation du système de jeu de "Déferlantes" (1ère partie)

Le système de règles de Déferlantes est très simple. Il va être expliqué brièvement sans trop entrer dans les détails dans cet article. 

Pour commencer : les dés.

Pour jouer à Déferlantes, il vous faudra au minimum 3 dés à six faces (D6) et un dé à vingt faces (D20). En option vous pouvez également garder sous la main un dé à dix faces (D10), mais si vous n'en avez pas le D20 suffira (il faudra juste diviser le résultat par 2 en l'arrondissant au chiffre supérieur si le résultat n'est pas un nombre entier). Pour un plus grand confort de jeu, il est conseillé que chaque participant (joueurs et Maître du jeu)  ait son propre lot de dés.

Le D20 sera associé aux "Caractéristiques" du personnage.
Les 3D6 seront associés aux "Compétences" du personnage.

Pour bien comprendre : le personnage est en premier lieu défini par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de 4 : Physique, Habilité, Cérébral, Sensoriel. Elles vont être associées à une valeur qui sera comprise entre 4 et 12 lors de la création du personnage du joueur (PJ). Lorsqu'une action relative à ces Caractéristiques et aux conséquences incertaines a lieu, le Maître du jeu (MJ) demandera à son joueur de lancer le D20 pour savoir si l'action est une réussite ou un échec. Si le score affiché sur le dé est égal ou inférieur à la valeur associée à la Caractéristique, l'action est une réussite, sinon, s'il est supérieur, c'est un échec.
Ces Caractéristiques expriment des aptitudes générales. C'est pourquoi le PJ est également défini par des Compétences.

Les Compétences sont liées aux Caractéristiques. Pour chacune d'entre elles, il existe 5 Compétences (ce qui fait un total de 20 Compétences pour Déferlantes). Ces dernières seront également associées à une valeur. Celle-ci dépendra de plusieurs variables.

La première de ces variables est la Caractéristique à laquelle la Compétence est rattachée. A une valeur donnée d'une Caractéristique découlera un bonus (qui est différent de la valeur intrinsèque de la dite Caractéristique) qui s'appliquera à toutes les Compétences qui lui sont liées. Par exemple, si une Caractéristique a une valeur de 12, un bonus de +2 sera la base constituante de la valeur de toutes les Compétences qui lui sont associées. En d'autre termes, si le PJ a son Physique égal à 12, les Compétences qui s'y rattachent (à savoir : Corps à Corps, Défense, Athlétisme, Équitation et Natation) auront un bonus de départ de +2.
La valeur de la Compétence dépendra également de la culture d'origine du PJ. Le joueur devra choisir pour son personnage une culture d'origine qui apportera des bonus à certaines Compétences (la plupart du temps à une ou deux d'entre elles).
A cela se rajoutent éventuellement les bonus et/ou malus apportés par les "Atouts" et les "Défauts" que choisit le joueur pour son personnage.
Enfin, à la création, le joueur attribuera à son personnage un niveau pour 6 Compétences qu'il aura choisit. Ce niveau apportera ou un bonus ou un malus.
Au final, la valeur de la Compétence est égale à : Bonus de la Caractéristique + bonus culturel (éventuellement) + bonus/malus des "Atouts" et "Défauts" (éventuellement) + Niveau (éventuellement). S'il est précisé "éventuellement" entre parenthèse c'est pour souligner que seul le bonus apporté par la Caractéristique est systématique (même si ce bonus peut être égal à 0). Les autres bonus dépendront des choix du joueur pour son PJ.

Grâce à ces Compétences, lorsqu'une action au résultat incertain fait appel à un domaine que l'on peut associer à l'une des Compétences, le MJ détermine en premier lieu si la dite action est facile ou difficile à accomplir. Cela lui permettra de fixer un seuil de difficulté qui correspondra à un score à battre avec les 3D6. Pour une action de difficulté moyenne, le seuil devrait être de 15. Le MJ demande ensuite au joueur de lancer les 3D6 pour savoir si l'action du PJ est une réussite ou pas. Le score de chaque D6 s'ajoute pour obtenir un score total. A ce score total, le joueur rajoutera la valeur associée à sa Compétence. Il aura ainsi un score final. Celui-ci devra être égal ou supérieur au seuil de difficulté fixé par le MJ pour que l'action soit une réussite. S'il est inférieur, c'est un échec.
Exemple : le voleur Arsène veut crocheter la serrure de la salle des coffres. La réussite de cette action va dépendre du talent et de la dextérité d'Arsène face à la complexité du mécanisme de la serrure. A ce stade, le résultat est incertain. Le MJ demande au joueur d'Arsène de faire un jet de Mécanique dont la difficulté est moyenne, soit équivalente à un seuil de 15 à égaler ou battre.  Le joueur d'Arsène lance ses 3D6. Il obtient 3,4 et 2, ce qui lui fait un score total de 9. Son PJ à une valeur en Mécanique de +4. On l'ajoute au score total et on obtient un score final de 13. Ce score est en dessous du seuil de difficulté fixé à 15. Malheureusement c'est un échec. Arsène n'arrive pas à crocheter le mécanisme de la serrure avec ses outils, la porte reste close.   

Il est possible à la création du personnage en choisissant certains "Atouts", ou plus tard lors de l'évolution du personnage au cours des parties, d'avoir des Spécialités.

Ces Spécialités sont associées aux Compétences. Il existe 4 Spécialités par Compétence (ce qui porte le nombre à 80 Spécialités pour Déferlantes.)
Elles apportent un bonus supplémentaire à un jet de Compétence à condition que le déroulement de l'action pour lequel le jet est demandé face appel spécifiquement à la Spécialité. Par exemple, un PJ avec "armes à une main" en Spécialité ne verra le bonus associé à cette dernière s'appliquer à son jet de Compétence de "Corps à corps" que s'il se trouve dans un combat où il utilise effectivement une arme à une main.
La valeur du bonus de la Spécialité ne peut pas dépasser +3 et un PJ ne peut avoir qu'une seule Spécialité par Compétence.
Pour reprendre l'exemple avec Arsène : le seuil de difficulté était de 15, et le score final était de 13. Si Arsène avait eu "Pièges et serrures" en Spécialité de Mécanique, il aurait pu ajouter un bonus à son score final car la situation dans laquelle il se trouvait correspondait exactement à sa Spécialité. Ainsi, si sa valeur de Spécialité était de +2, il aurait eu un score final de 15 et l'action aurait été réussite.

Voilà le gros du système se trouve là. Dans le prochain article, je continuerais la présentation du système en abordant d'autres points comme la résolution des combats.

Bigyo'

samedi 16 janvier 2016

Abonnez-vous !

Petite news rapide pour vous informer que je viens d'apporter quelques petites modifications au blog. J'ai changé quelques titres des menus et gadgets qui se trouvent à droite et à gauche de la page (par exemple : "Libellés" est devenu "Catégories") mais surtout, j'ai rajouté deux nouvelles options : s'abonner par e-mail et s'abonner aux flux.

Si vous voulez vous tenir au courant jour après jour des nouveaux articles qui paraissent sur ce blog, vous pouvez  entrer votre adresse e-mail sous l'option "s'abonner par e-mail" à gauche de l'écran puis cliquer sur "Submit". Après une petite vérification s'assurant que vous n'êtes pas un robot, vous devriez recevoir un e-mail de confirmation de la part de FeedBurner. Dans cet e-mail vous trouverez un lien sur lequel il faudra cliquer pour confirmer votre inscription. Après quoi, vous devriez normalement recevoir dans votre boîte e-mail des alertes pour vous prévenir qu'un nouvel article est sorti. Au cas où, pensez à signaler ces alertes comme n'étant pas du spam, sinon vous risquez de ne pas les voir.

Deuxième solution, toujours à gauche de l'écran, vous avez "s'abonner aux flux". Pour ceux qui ont l'habitude d'utiliser les flux RSS pour être informé des dernières publications, cet outil est là pour vous ! Il propose de suivre ce blog via les applications "Netvibes" ou "My Yahoo". Si vous n'avez ni l'un, ni l'autre, vous pouvez choisir l'option "Atom" en utilisant le paramètre "Marque-pages dynamiques" et le flux devrait se rajouter par défaut dans votre barre des favoris.

Avec ces explications vous n'avez aucune excuse pour ne pas vous abonner. Alors... Abonnez-vous ! ;)

Bigyo'

vendredi 15 janvier 2016

Du rock de rôliste !

En tant qu'amateur de rock'n'roll sous pas mal de ses formes, je me réserve le droit de parler musique de temps en temps, et surtout lorsqu'elle est aussi en rapport avec le monde du JdR !

Ainsi, j'ai découvert il y a quelques jours un groupe qui porte un nom bien particulier. Je dirais même plus, un groupe qui porte LE nom : Gygax.

Alors, pour ceux qui passerait par là par curiosité, Gygax vient de Gary Gygax, un auteur américain qui n'est autre que le papa de la licence et du jeu "Donjons et Dragons". En somme, c'est en grande partie à lui que nous devons notre loisir préféré. Ce grand Monsieur n'est plus de ce monde depuis 2008, mais ce qu'il a créé anime la passion de milliers de personnes et ceux depuis le début des années 70 (pareil, pour ceux qui passent par là par hasard, le jeu de rôle est un loisir qui a plus de 40 ans quand même !).

Bref, quand j'ai vu qu'un groupe de rock/metal portait ce nom là, je suis de suite allé jeter une oreille sur leur production. Cet hommage au monde du JdR est clairement assumé par le groupe dont le 1er album qui sortira prochainement s'appelle "Critical hits" avec une pochette sur laquelle figure une main dans le cosmos qui semble contrôlée des dés magiques.
Après écoute de ces quelques morceaux, je trouve que c'est plutôt pas mal, du coup, je vous fais partager ça ici. Voici deux liens qui vous mèneront vers le site Soundcloud où ces titres sont à l'écoute :

Gygax - Draw Breath

Gygax - Demons

Bonne écoute !

Bigyo'

jeudi 14 janvier 2016

Donjons et Dragons 5 : le gros des règles en OGL

Parce que mon blog parle aussi de JdR en général, juste une petite news pour ceux qui ne seraient pas encore au courant :

Wizard Of The Coast, détenteur de la licence Donjons et Dragons, viens de mettre le gros des règles du dernier opus à disposition de tous en pondant un document nommé "Systems Reference Document" (SRD en abrégé). Ce PDF en anglais, à télécharger, fait presque 400 pages et détaille de nombreux points de règles du dernier D&D (races, classes, magie, PNJ, etc). La grande nouvelle c'est que ce SRD est sous licence OGL et gratuit ! N'importe qui peut se servir de ces règles dans son propre univers de jeu, et même publier son jeu avec ce système. Le document en lui-même n'est pas libre de droit, c'est-à-dire qu'on a pas le droit de faire de copier/coller du texte initial, mais les mécaniques qu'il propose sont elles libres comme l'air !
Ou presque... Il y a une petite réserve sur l'utilisation du SRD avec l'univers des Royaumes Oubliés. Pour pouvoir proposer des scénarios et du contenu pour "Forgotten Realms", il faut par contre souscrire à une licence spéciale proposée par Wizard Of The Coast et qu'ils appellent le "DM's Guild". Dans ce cas, les auteurs pourront effectivement se servir du contexte des Royaumes Oubliés, mais Wizard Of The Coast se réserve le droit, entre autre, de toucher une partie des bénéfices en cas de commercialisation.

Pour ceux intéressés par le SRD mais ne parlant pas anglais, il faut savoir que "Black Book Edition" va proposer une version française... mais payante. Ils vont d'ailleurs lancer une campagne de financement participatif à ce sujet d'ici quelques jours. Alors, il ne s'agira pas d'une traduction de Donjons et Dragons 5 mais juste du SRD. Ils devraient également proposer du contenu supplémentaire avec cette traduction, sous le nom de : "Héros & Dragons".

Pour ceux qui veulent télécharger le SRD, je vous met le lien vers la page du site de Wizard Of The Coast. Sur cette page, en plus de trouver le lien vers le PDF, vous avez un tableau récapitulatif (en anglais toujours) de ce que vous avez le droit de faire avec la licence OGL et la licence DMs Guild.

 Site de Wizard Of The Coast et de son SRD.

Pour ceux qui veulent soutenir le projet de Black Book Edition, voici le lien vers leur page de crowdfunding (au moment où je publie cette news, le projet pour "Héros & Dragons" sera lancé dans 4 jours)  :

Les projets participatifs de BBE


A la prochaine !
Bigyo'
  

mercredi 13 janvier 2016

Présentation de mon nouveau projet : "Déferlantes"

Voilà, comme annoncé précédemment, je me lance dans la présentation de mon nouveau projet. C'est un projet de création d'un jeu de rôle, sur du long terme. Je suis dessus depuis bientôt un an, je commence à peine à le sortir des tiroirs maintenant et que ce soit d'un point de vue univers ou système de jeu, il reste encore énormément de boulot que je ne compte pas mettre de côté.
Mais, dans le but de progresser et de pouvoir proposer au final, un jeu que j'espère plaisant, il me semble indispensable de commencer à le dévoiler un peu dès maintenant. Ce serait bête de bosser dessus longtemps et de se rendre compte à la fin que beaucoup de choses sont à revoir. Donc, j'attaque maintenant.

Pour l'instant, mon jeu se nomme "Déferlantes", et s'il devait y avoir un pitch ou un bref résumé du background du jeu, il ressemblerait à ceci :

"Le monde de "Déferlantes" que les habitants appellent tout simplement la Terre, est en proie à une crise majeure. Ce monde sur lequel se sont développés plusieurs civilisations, royaumes, peuples, races et religions, connaît depuis quelques milliers d'années une série des troubles catastrophiques qui n'épargnent personne. Des cataclysmes que l'on désigne comme les "Déferlantes du Néant" apparaissent de manière aléatoire à la surface du globe, détruisant des régions entières et s'accompagnant de l'apparition de créatures abominables constituées d'énergie pure que l'on appelle les "Abyssaux". Les religions majeures, que ce soit du côté des "dieux Immaculés", ou de celui des "dieux Obscurs", voient cette fin du monde annoncée comme le signe probant d'un manque de ferveur de la population. Personne ne croit assez fort, personne ne met assez de conviction à prier les dieux malgré les signes apparents de leur présence, comme le récent cadeau divin des "Piliers de Lumière" qui a été fait dans plusieurs royaumes et qui est sensé raviver la flamme chez ceux qui ont perdu la foi. Bien évidemment, d'un camp à l'autre, ceux qui ne prient pas les bonnes divinités sont également responsables de ces Déferlantes. Et puis, ils se trouvent ceux qui prétendent défendre la nature elle-même, première touchée par ces désastres. Ceux-là qui refusent de prier les dieux existants et qui se défendent de servir toute autorité. On les appelle les Terrans. Les royaumes et les civilisations subsistent encore, mais tous sont plongés dans la peur, et leurs habitants sont rongés de l'intérieur entre culpabilité exacerbée et fanatisme religieux. Tous essaient de survivre dans cette époque troublée, et ceux qui semblent être capable de réchapper à tout cela, ne sont autre que des aventuriers sans attaches, ou presque... "

 Je pense que c'est un bon résumé du cadre de jeu que je souhaite proposer. Vous l'aurez compris, il s'agit d'un univers médiéval fantastique. Alors oui, je sais, c'est pas forcément le thème le plus original. Cependant, même si on retrouvera des éléments classiques de la fantasy, j'espère apporter d'autres éléments un peu plus originaux, ou au moins, peu courants d'habitude dans ce type d'univers, ainsi qu'un système de règles agréables, sans être ni trop simpliste, ni trop compliquée. Tel que je le perçois, "Déferlantes" pourra être pris en main par des Maîtres du jeu qui auront la possibilité d'exploiter l'univers pour proposer des aventures de leur cru utilisant les spécificités du monde, ou qui pourront faire évoluer les personnages de leurs joueurs à travers plusieurs campagnes que j'ai déjà en tête et  qui auront un véritable impact sur l'histoire de "Déferlantes" avec un univers qui évoluera et qui à terme ne devrait plus ressembler au postulat de départ que je vous livre un peu plus haut.

Voilà, donc, de temps en temps je posterais d'autres éléments pour vous faire découvrir un peu plus "Déferlantes", en espérant avoir des retours dans les commentaires. De plus, si jamais l'univers du jeu vous parle et que vous voudriez apporter votre contribution par des dessins ou des textes d'ambiance, voir même plus tard des scénarios, ou si vous avez des corrections orthographiques à me suggérer (je fais de mon mieux, mais je suis pas contre un coup de main de la part de relecteurs), surtout n'hésitez pas à me le signaler en commentaire également, et je reviendrais vers vous.

Je vous dis donc à très bientôt pour plus de détails sur mon projet "Déferlantes" !

Bigyo'   

samedi 9 janvier 2016

On change la pancarte à l'entrée

Petite news, juste pour signaler donc que j'ai fais une nouvelle bannière pour le site, que je trouve un peu plus sympa que l'ancienne. Je ne sais pas combien de temps elle restera ceci-dit car j'aimerais en faire une autre, dans le même style, mais un peu mieux quand j'aurais le temps et la motivation.

Au passage, j'ai viré les liens vers les sites qui ne fonctionnaient plus. J'ai hésité à y mettre le lien vers le blog où j'écris de temps en temps mais dont je ne suis pas le créateur, et qui raconte mon périple actuel en "Middle Zealand". Mais comme c'est pas franchement en rapport avec le sujet de ce blog-ci, je vais m'abstenir et juste mettre le lien dans cette news pour ceux que ça pourrait intéresser. Que vous soyez curieux de lire mes articles écrits en mode "grumpy", ou que vous cherchiez des informations pour préparer un futur voyage en Nouvelle-Zélande, vous pouvez aller voir là, en plus les photos sont maguenifiques : le tour du monde des perruches !

Bonne lecture, et à très vite !

Bigyo'

vendredi 8 janvier 2016

Le réveil de la force...

Tel le phénix qui renaît de ses cendres, me revoilà sur mon blog, 2 ans après le dernier post ! 

 Il faut dire que 2014 n'a pas été une année fructueuse d'un point de vue imaginaire. La campagne des Nouveaux Royaumes sur JdRVirtuel n'a pas tenue longtemps. Elle a été suivie par une courte campagne sur le Trône de Fer. Puis, après ça, ayant tout simplement décidé de changer de vie, j'ai quitté toutes mes zones de confort, et n'ai pas eu franchement le temps de refaire du JdR ou de me plonger dans de quelconques écrits.   

L'année 2015 fut tout aussi mouvementée. Cependant, dans quelques moments d'apaisement, j'ai voulu réécrire quelque chose. Le med-fan me manquait, les dés qui roulent sur la table, les fiches de persos, et tout le reste n'avaient pas désertés mon esprit. J'ai commencé à penser à un système de jeu, puis à un univers dans lequel j'avais envie de me faire plaisir.   

Ces dernières semaines ont été très pauvres en divertissement et en tentation de procrastiner sur le web. Du coup, j'ai pu me concentrer sur mes idées quant à ce nouveau projet qui progressait lentement, et j'ai pas mal avancé : j'ai de bonnes bases pour un système, le background et l'univers prennent forme, et un premier scénario est né. Il est encore à tester pour voir si les bases sont fiables et il me servira à avoir des premiers avis. Je vais prochainement tenter de le maîtriser en vrai, puis je proposerais surement d'autres parties sur JdRVirtuel. Je pense également poster ici des extraits de background pour vous présenter l'univers, en espérant avoir des retours aussi sur celui-ci. 

A terme, si j'arrive à boucler ce projet et s'il suscite un certain enthousiasme auprès de ceux à qui je l'aurai fait jouer, je le proposerai surement en téléchargement. Et si vraiment ça prend de l'ampleur, pourquoi pas l'édition, le financement participatif, la gloire, la renommée, la présidence de la République... mais je m'emporte quelque peu. Voilà, passez dans le coin de temps en temps, ça risque de bouger un peu sur ce blog ! 

Enfin, je terminerais en vous souhaitant une bonne année 2016 ! Cheers !

Bigyo'