dimanche 15 juillet 2018

Trêve chaotique

Depuis la renaissance du blog, je m'étais fixé comme objectif de vous proposer 4 articles par mois. Je n'avais pas spécialement de ligne directrice vis à vis de ces articles, cela pouvait très bien être des réflexions, des rapports de partie, des illustrations, des sujets divers et variés, etc.
Au final, ces articles ont la plupart du temps été des vitrines de mes projets ou de mes participations à des concours et cela ne me posait aucun problème, bien au contraire. Je ne prétends pas être un webzine, on est clairement ici sur un site personnel.

Quatre articles par mois c'est à la fois peu et beaucoup. C'est peu car au final, cela ne fait qu'une publication par semaine en moyenne, mais c'est beaucoup car c'est devoir toujours proposer un contenu en rapport avec le thème du blog : le jeu de rôle et les cultures de l'imaginaire.

Si jusqu'au mois dernier j'avais réussi à me tenir à cet objectif, aujourd'hui cela s'avère un poil compliqué. Aussi, après 30 mois sans faillir, je suis obligé de faire une trêve quant à ce rythme de publication.

En effet, mon mode de vie actuel a quelque peu chamboulé l'organisation de mon agenda, me laissant moins de temps pour réfléchir sur mes prochaines publication et même ne serait-ce que pour travailler sur Ardri. Aussi, pour quelques semaines, deux mois tout au plus, vous verrez moins de choses passer sur ce blog ou sur les réseaux sociaux de ma part.  Et cela n'a rien à voir avec des vacances, bien au contraire c'est plutôt l'inverse !

Cela ne veut pas dire que j'arrête tout pendant deux mois ! Il est possible que je publie un ou deux articles, peut-être sur le prochain #RPGaDay ou sur une possible présence de ma part à la convention RPGers. Mais voilà, je reprendrai un rythme un peu plus conséquent de publication et de travail sur mes projets dans quelques semaines.

En attendant, n'oubliez pas que je serai présent au festival Rôle n'Troll de Gémenos le week-end qui arrive, et restez dans le coin pour ne pas louper le moment de la reprise !

Tschüss !

Bigyo'





samedi 30 juin 2018

Rôle 'n' Troll 19ème édition

Petite news aujourd'hui pour vous informer que je serai présent à la 19ème édition de la convention Rôle N' Troll de Gémenos dans les Bouches-du-Rhône qui se tiendra les 21 et 22 juillet 2018 !

Il est prévu que je vous propose une ou deux parties (en fonction de la place disponible). Ca se passera le samedi et/ou le dimanche, les deux en journée. Ce sera donc l'occasion pour vous de venir tester mon jeu en développement : "Ardri : les guerriers d'Enorhim".  Je préparerai spécialement pour cette convention un scénario originale sur le thème "mille et une légendes".

En dehors de votre auteur amateur préféré (oui je parle de moi là), vous pourrez également profiter du salon pour tester des jeux de sociétés, rencontrer des auteurs et des illustrateurs ou encore tester d'autres jeux de rôle à paraître comme Macchabées ou Emysfer

Pour plus de renseignements sur la convention et l'organisation des parties, n'hésitez pas à contacter les organisateurs et en particulier le Pôle Jeu De Rôle (le lien vers la page facebook est ici !).

En espérant vous voir bientôt autour d'une table sous le soleil du midi !

Bigyo'

L'affiche de la convention
 

vendredi 29 juin 2018

10 JdR - 3ème et dernière partie


 Voilà qui clôture ces articles sur cette chaîne qui parlent de 10 JdR qui m'ont marqués. La première partie est là, la seconde ici, et voilà sous vos yeux la troisième !





Le Trône de Fer

 

Le Trône de Fer est un excellent jeu qui a pour principal défaut de se passer dans l’univers du Trône de Fer. J’ai essayé de proposer une campagne en virtuel sur ce jeu, mais c’est vite tombé à plat, je n’arrivais pas à mettre en place des intrigues intéressantes et c’était en partie dû au contexte. Ce que j’avais réussi à faire avec les Royaumes Renégats de Warhammer, je n’arrivais pas à le proposer alors que le jeu dans son système est conçu pour ça ! Oui mais voilà, je ne connais pas assez bien le lore, ne connaissant que le show télévisé, et j’avais l’impression que, pour proposer des enjeux intéressants, il fallait forcément jouer avec les grosses Maisons. Mais comment jouer avec elles sans les dénaturer ? C’est compliqué. Je sais que c’est assez con mais je bloque sur ce contexte. Peut-être qu’une fois le show arrivé à son terme, j’arriverai à refaire jouer dans le Trône de Fer en mode « 20 ans plus tard ».








Praetoria Prima

 

Je n’y ai pas joué tant que ça mais le peu m’a beaucoup plu ! C’est un excellent jeu qui sait rendre très intéressante une période historique finalement peu exploitée et surtout sans y ajouter de fantastique. En plus, quand c’est maîtrisé par un prof d’histoire qui connaît un peu le sujet, c’est encore mieux ! Engagez-vous qu’il disait !






Icons

 

Si jusque là je n’avais partagé que des jeux avec lesquels j’avais eu une expérience positive, ce ne sera pas le cas avec Icons. Sans être un fan hardcore des comics, j’aime bien les univers de super héros qui ont bercé une partie de mon enfance surtout en série animée (Batman et X-Men en tête), et plus récemment au cinéma. J’ai découvert Icons par hasard sur le net alors que je cherchais un jeu pas trop lourd capable d’émuler un univers de ce type. J’avais lu de bons retours et le système m’avait l’air simple, alors je lui ai donné sa chance. Quelle déception. Le système ne permet absolument pas la mise en scène cohérente de la puissance de ces super héros ni la création de personnages profonds. Au mieux on se retrouve avec un pastiche du genre : les héros ne peuvent jamais mourir, les enjeux sont quasi inexistants, les pouvoirs sont soit complètement pétés et dépendent quasi uniquement de l’imagination débridée (ou pas) des joueurs avec très peu de limites soit ils sont complètement inutiles. En fait, j’ai l’impression que si on supprimait le système on arriverait au même résultat. Bref, c’est beaucoup trop léger et ça ne correspond absolument pas à mon style de jeu. Dommage.  







L’appel de Cthulhu

 

Je le met en dernier celui-là parce qu’en fait, je n’ai joué pour la première fois à ce jeu qu’il y a à peine plus d’un mois. Et oui, après presque 15 ans de jeu de rôle c’était la première fois que je jouais au JdR le plus vendu de son temps ! Je ne suis pas particulièrement attiré par l’œuvre de Lovecraft et je déteste absolument tous les jeux de plateau inspiré par le Grand Ancien (oui c’est à toi que je pense « Horreur à Arkham »!).  Même si ma partie de Cthulhu s’est bien passé et m’a même plu, j’avoue avoir du mal à comprendre l’engouement autour de cet univers. C’est quand même un peu surfait non ?  *Haters gonna hate* ;)










Voilà ainsi s'achève cette petite trilogie d'articles. Mais ne partez pas trop loin, avant la fin du mois qui arrive très vite, j'aurai une (petite) annonce à faire (#teasingdelamort) !

Bigyo'

jeudi 28 juin 2018

10 JdR - partie 2

La suite de cette chaîne commencée dans l'article précédent.


Star Wars D6

Ce n’est pas un jeu auquel j’ai souvent joué, à l’exception d’un début de campagne en virtuel et en texte que vous avez pu suivre sur ce blog il y a un peu plus d’un an. En revanche, c’est son système d6 qui a inspiré certains des jeux amateurs que nous avions créé avec mes meilleurs potes et qui nous ont offert des dizaines et des dizaines d’heures de divertissement. Je pense en particulier à « Chroniques Mythologiques » et « Corsaires » qui commençaient même à faire des émules dans le club que nous fréquentions. Ah, c’était le bon temps !


 

 

L5R

Ce n’est pas un jeu que j’ai maîtrisé, mais j’y ai pas mal joué. C’est un jeu que j’apprécie pour plein de raisons : un univers qui change du med fan classique en s’inspirant du japon médiéval. Une ambiance particulière où l’honneur et les traditions sont au coeur de la vie des personnages. Et enfin un système de jeu que je trouve plutôt efficace, avec notamment son système de duel au sabre épique ! Un jeu que je n’aurai su maîtriser correctement je pense mais qui dans les mains de mon meilleur pote était juste excellent. Des parties excellentes là aussi, certaines resteront gravés dans ma mémoire de joueur et non de MJ, ce qui est assez rare pour le signaler ! Mon seul regret est de ne pas savoir faire un rôle play correct dans cet univers, mais j’ose croire que je m’améliore à chaque fois que j’y joue !



 

 

Loup-Garou l’Apocalypse

En terme de divertissement complètement décomplexé,débridé et vraiment pas prise de tête, je n’ai pas trouvé mieux ! On joue des garous avec plusieurs formes, on frappe des vampires et des agents du Ver, on tape fort, on réfléchit peu. Bref, mieux qu’un barbare dans un D&D, c’est Loup-Garou l’Apocalypse. Après, je suis peut-être passé complètement à côté du propos, mais c’est comme ça que nous le faisait jouer notre MJ dans le club que je fréquentais. Et clairement, ça défoule. Aujourd’hui, si je devais être MJ à ce jeu (ce que je n’ai jamais été) je pense qu’il y aurait moyen de proposer quelque chose d’un peu moins bourrin, mais en même temps son petit côté INS/MV (les camps qui s’affrontent, l’occulte, etc) fait que je ne pense pas acquérir un jour ce jeu pour y faire jouer. Mais je me suis beaucoup amusé dessus à l’époque !



samedi 23 juin 2018

10 JdR - partie 1

Vous avez peut-être vu passer sur les réseaux sociaux cette chaîne qui vous incite à parler de 10 jeux de rôle qui vous ont marqué sans donner de commentaire. Plutôt que de spammer votre fil d’actualité pendant 10 jours, j’ai décidé de faire ça sur mon blog en trois parties et, histoire que ce soit un tant soit peu intéressant, je vous raconterai une petite anecdote ou une opinion au sujet des jeux que je vous présenterai. Je mettrai également un lien vers le Grog si vous voulez en savoir plus sur le jeu en question. Voilà, vous savez tout, donc c’est ti-par !





Lanfeust de Troy

Si je vous partage le jeu de rôle officiel qui porte sur la BD de Lanfeust de Troy ce n’est pourtant pas vraiment sous cette forme que j’ai joué le plus dans cet univers. A la base, j’ai découvert le JdR via un jeu maison créé par des amis du lycée et qui prenait pour contexte le génialissime monde de Troy. Grâce à eux, grâce à Lanfeust (et au système Chaosium qui servait de support au jeu créé par mes camarades), je connus mes premiers émois de rôliste avec mon personnage de Chevalier des baronnies nommé affectueusement Laspalès (ou une tentative de coller à l’humour du monde de Troy). Le potentiel de ce loisir venait de m’être révélé, c’est à ce moment là que je suis tombé dedans. Aujourd’hui, si j’ai bien le jeu officiel en ma possession, et même si je n’y ai pas joué beaucoup et que j’aime bien le système Dk qui le motorise, c’est avant tout au JdR amateur de mes potes que je tenais à rendre hommage.



 

INS/MV

Découvert en club de JdR, l’univers d’INS/MV (dans sa V4) m’a tout de suite parlé… Principalement parce qu’on pouvait y incarner un démon serviteur de Furfur, Prince Démon du Métal. Mais au-delà de ça, l’humour irrévérencieux, parfois noir, parfois absurde et cet univers à prendre au 36ème degré ont su parler à ma personnalité de l’époque. Je ne sais plus exactement si c’était lors d’une convention ou dans une boutique, mais quand j’ai vu la couverture rouge du jeu, j’ai eu l’envie incontrôlable de l’acheter et d’en faire mon premier jeu commercial à maîtriser (avant, je n’avais fait que du jeu maison). Et je vis que c’était bon. Certaines parties que j’ai jouées et certains scénarios que j’ai écrits resteront dans ma mémoire longtemps. Aujourd’hui, je m’en suis un peu lassé, mais à une époque je ne jurais que par ça !


Warhammer

Warhammer ou « tiens j’ai envie de jouer à un truc de fantasy mais pas donj’ » ou encore « je découvre un jdr au hasard et j’aime ça ! ». Là c’était en boutique que je me suis procuré la V2 de Warhammer. Je n’y avais joué que très rarement, voir même pas du tout en fait. J’avais envie de maîtriser de la fantasy, mais autre chose que du Donjons et Dragons et autre chose que nos jeux maisons. Mon meilleur pote m’avait aiguillé vers lui, et c’est quasiment par hasard que je me suis lancé dans cet univers. Mais là encore j’ai accroché au point de me lancer, un été où Ludikbazar faisait des soldes, dans l’acquisition de bon nombre d’ouvrages de la gamme. C’est d’ailleurs bien la seule gamme que j’ai d’aussi complète. Là aussi des parties que j’ai fait jouer en tant que MJ resteront gravées longtemps dans ma mémoire, et en particulier cette campagne virtuelle dans les Royaumes Renégats qui est encore à ce jour ce que j’ai pu jouer de plus intéressant ! Aujourd’hui, je m’en suis aussi un peu lassé, mais à une époque je ne jurais que par ça (c’était juste après INS/MV).






jeudi 31 mai 2018

Simuler la musique en jeu de rôle, est-ce possible ?

Vous le savez peut-être ou pas, mais je suis plutôt amateur de musique, et en particulier de celles qui envoient du décibel à grand coup de guitares saturées. C’est même ce thème qui m’a poussé à investir dans le jeu « De Mauvais Rêves » (à cause de son hack « De mauvais riffs ») et à proposer « Slam ! » pour le dernier concours 3 Fois Forgé.
Mais, que ce soit par les mécaniques proposées dans ces deux jeux ou par ceux que l’on retrouve dans des jeux plus classiques (je pense notamment aux « bardes » de Donjons et Dragons), je n’arrive pas à être satisfait avec la manière dont les jeux de rôle traitent de cet art. Alors bien sûr, on pourrait étendre la réflexion à d’autres formes (peinture, photographie, sculpture, etc) mais elles me sont moins familières et seront donc pour moi plus compliquées à visualiser au sein d’un système ludique. Et puis, je ne pense pas que ce soit un handicap, j’ai l’intuition que si j’arrive à trouver une solution pour la musique, cela sera très facilement transposable aux autres formes d’arts du JdR.
Mais quelle solution ? En écrivant ces mots, je ne suis absolument pas sûr d’en trouver une avant la fin de l’article. Tout au mieux vais-je lister ce qui me dérange dans les moyens d’aborder cet art dans le jeu de rôle. Peut-être qu’au final, avec votre aide, des pistes finiront par émerger.


Quelles règles pour créer virtuellement de la musique ?


Ma culture rôliste n’est certainement pas aussi étendue que celle de certains d’entre vous qui me liront, mais j’ai beau chercher, je ne connais pas de jeux qui se concentrent réellement autour de la musique (ou de n’importe quel autre art). Même « Slam ! » n’a pas pour thème la musique en elle-même mais plutôt le monde qui gravite autour d’elle. D’ailleurs, parmi les critiques, on nous a reproché de ne pas mettre en avant le côté artistique des rockers que l’on incarne dans le jeu. Si je comprends tout à fait l’argumentation concernant ce défaut du jeu, je n’ai pas le souvenir que nos lecteurs nous aient conseillé des approches pour palier à ce manque. Comment alors faire ressortir le côté artistique des musiciens, ne serait-ce que d’un point de vue règles ?
Essayons d’aborder la question sous deux angles : un qui va se concentrer sur la narration et un autre qui va se concentrer sur la simulation.
D’un point de vue purement narratif, un joueur aura tendance à décrire comment son personnage se comporte en tentant d’interpréter ou de composer un morceau musicale et comment les spectateurs perçoivent ce qu’il est en train de jouer. La musique étant un art qui suscite des émotions, cette manière de l’incorporer en jeu paraît tout à fait viable puisqu’elle se concentre justement sur le ressenti des personnages face à une chanson, un air, une mélodie, etc. De la même manière, la nature de la musique peut être décrite. On pourra dire qu’il s’agit d’une chanson triste, d’un air entraînant, d’une belle mélodie, que le morceau est long, court, qu’il a un rythme rapide ou lent, etc. Là encore cette incorporation descriptive me paraît également s’inscrire dans une bonne logique de jeu. Mais la musique est une expérience, c’est quelque chose qui se vit et qui peut marquer et toucher celui qui l’entend et qui la joue. Comment définir la virtuosité d’une œuvre qui n’existe pas ? En faisant des comparaisons avec des pièces réelles ? En écoutant autour de la table quelque chose qui ressemblerait à ce que l’on décrit dans le jeu ? Voilà des suggestions intéressantes à mon avis, et la proposition de gérer uniquement d’un point de vue narratif ou dramatique semble ce qui a l’air de couler de source. Oui mais voilà, qu’en est-il à partir du moment où on veut que le système génère ces œuvres dans un modèle plus classique ?
J’ai beau interpréter un musicien, un barde, ou que sais-je, mes compétences en la matière sont normalement définies numériquement comme tout le reste de mon personnage. Si une caractéristique détermine mes talents de combattant, alors une autre doit déterminer mes talents d’artiste. Si un jet de dés donne la manière dont se passe un combat en prenant en compte dans la simulation non seulement mes propres capacités mais également celles de mon adversaire, alors un jet de dés devrait donner la manière dont se passe l’interprétation d’un morceau, et devrait prendre en compte non seulement les dons du musicien mais également la réaction de son public. Oui mais voilà : si on peut s’imaginer l’évolution d’un échange de coups d’épée, comment s’imagine-t-on une interprétation musicale dans sa globalité ? Est-ce qu’une réussite veut dire que l’on joue bien et que le public est réceptif ? Est-ce qu’un échec veut dire que l’on joue mal et que par conséquent le public n’aime pas ? Mais pourquoi jouerait-on mal si notre personnage par ses caractéristiques est censé être un virtuose ? Faut-il revenir à de la narration pure et dure ou considérer qu’un échec serait simplement dû à une audience qui ne se laisse pas séduire par le talent du musicien ?
Autant la part de hasard dans la résolution d’un combat dans un jeu classique ne me dérange pas, au contraire elle apporte un côté très ludique (on lance des dés, le résultat est incertain, on a des surprises, on doit réagir, on a peur pour son perso, etc), autant résoudre une action « artistique » de cette manière ne me paraît pas être la solution idéale. Mais, aussi valable soit la proposition de faire vivre la musique uniquement via un mode narratif, elle ne m’apporte pas non plus entière satisfaction car justement le côté ludique en prend un coup : « ok d’accord, t’es un virtuose, tu joue magnifiquement bien, la foule en délire t’acclame. » Pas de suspens, pas de tension, et à moins d’être très amoureux du rôle play, ces phases finissent par devenir des routines sur lesquelles on passe très vite. Résultat : pas de ludique et le côté artistique passe complètement à la trappe.  

Les limites du jeu ?


Alors comment donner une ampleur à la musique dans une partie de jeu de rôle où on incarne des musiciens ? Comment simuler la création et l’interprétation ? Dans l’idéal, il faudrait que l’on puisse réellement créer un morceau, mais cela n’a pas de sens ! Pour reprendre l’exemple du combat : généralement les règles simulent très bien cette interaction et il est rare que l’on ait vraiment besoin de se battre réellement pour voir comment cela va se finir ! De plus, pour la musique, il faudrait que les joueurs et les joueuses connaissent soit le solfège pour se figurer les mélodies dans leur tête, soit pratiquent un ou plusieurs instruments pour en jouer autour de la table. Sans compter que s’ils incarnent des génies de la musique, ils doivent également produire quelque chose de grandiose. On est d’accord, peu d’entre-nous possèdent ces capacités dans la vie réelle, il faut donc trouver un moyen de le faire en jeu en allant au-delà de la simple description. La vraie question du coup devient la suivante : est-ce réellement faisable ?
Il est difficile de se figurer une œuvre qui n’existe pas comme déjà abordé plus haut. A moins d’être soi-même un musicien avec une solide formation de conservatoire, tenter de créer une œuvre qui a du sens revient presque à essayer d’inventer une couleur.
De plus, si la musique a quelque chose d’universellement envoûtant, les réactions qu’elle va susciter ne vont pas être les mêmes d’un individu à l’autre et cela va dépendre de la sensibilité de l’auditeur, de son éducation dans le domaine et de ses goûts.
Quand je pense à « Slam ! », j’imagine bien faire partie des joueurs et décrire mon personnage sur scène, la manière dont il bouge, la manière dont réagit la foule à chaque riff iconique, les possibles problèmes techniques qui peuvent arriver sur scène, et l’ambiance générale mais je ne pourrais pas décrire la chanson phare du groupe, je n’arriverai pas à l’entendre clairement. Et cela même avec une chanson réelle : essayer de décrire un morceau à quelqu’un qui ne le connaît pas, sans faire de comparaisons avec quelque chose qu’il pourrait connaître, je pense que ça va vite devenir compliqué et que si vous lui demandez de vous décrire ce à quoi ça le fait penser, il y a des chances pour qu’il soit complètement à côté de la plaque.
Et même si en faisant des comparaisons avec des morceaux réels on arrive à mieux se figurer ce à quoi pourrait ressembler une musique créée par un personnage de jeu de rôle, comment alors mettre en place un système qui va déterminer le « niveau d’une chanson » en prenant en compte le talent d’un personnage, son degré de créativité, sa virtuosité, son impact sur le public, sa cohésion avec le groupe, etc.
On commence à tourner en rond.



https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juglar.jpg

Quelles pistes au final ?


J’ai déjà évoqué la piste purement narrative aidée par des comparaisons avec des morceaux réels. Elle ne me satisfait pas complètement mais elle fonctionne. On n’entendra pas clairement ce qui se passe dans le jeu mais on s’en rapprochera au plus près et on pourra appliquer ses effets.
Dans « Ardri : les guerriers d’Enorhim », la musique tient une place importante également. Parmi les 3 types de profils disponibles pour les PJ, l’un d’entre eux permet d’incarner des bardes (fili, scalde, troubadour, et courtisan musicien). Les mécanismes dans le jeu sont plutôt classiques, on chante une chanson comme on frappe un adversaire. Pour renforcer l’aspect musical, les PJ ont accès à un répertoire de chansons en fonction de leur profil, avec des noms plus ou moins évocateurs (comme la liturgique, la moqueuse, la séduisante, etc), et qui leur permettent d’avoir un impact sur leurs auditeurs. Ainsi, par exemple, certaines chansons octroieront des bonus pour séduire quelqu’un ou seront agaçantes à l’oreille forçant le public à se détourner du musicien. Vous l’aurez compris, ici l’approche que j’ai choisie est comparable au « lancement d’un sortilège », il s’agit de capacités, un peu comme dans Donjons & Dragons. Si cela colle avec le reste de la mécanique du jeu, et si les noms des chansons peuvent évoquer certains types de mélodies, il me manque quand même l’aspect vraiment artistique dont je vous parlais précédemment dans cet article.
Enfin, en ce qui concerne « Slam ! » qui n’utilise pas un système de résolution classique, je sèche complètement. Je ne vois absolument pas comment mettre en avant ce côté artistique que les joueurs réclament.
En y réfléchissant, plusieurs idées me viennent pour mettre en place un système de création de chanson, mais celui-ci resterait purement descriptif. Comme énoncé plus tôt, on pourrait déterminer la couleur d’un morceau (joyeux, triste, entraînant, sophistiqué, etc), son thème (il évoque l’amour, la guerre, la mort, la religion, etc) et selon le niveau de maîtrise du personnage déterminer quel impact cela aura sur ceux qui l’écouteront. C’est intéressant, mais ça se rapproche pas mal de la création libre de sortilèges que l’on peut rencontrer dans certains jeux où on va déterminer la portée, les effets, les points de dégâts, etc. Ce qui fait qu’au final, s’il y a un peu plus de créativité avec cette méthode, on reste assez superficiel et éloigné de ce que je recherche.
Peut-être qu’il y a un filon à creuser en cherchant à développer comment intégrer la musique (ou un autre art) dans le jeu ? Il faudrait créer un  petit outil ou un mini-jeu informatique, un peu comme une sorte de « punk-o-matic » mais adapté à l’ambiance du jeu, et qui permettrait de créer de courts phrasés musicaux qui seraient uniques ou presque à chaque fois qu’un joueur en créerait un à sa table. C’est une idée même si elle paraît un peu compliquée à mettre en place et dépasse mon domaine de compétence.
C’est là que je me tourne vers toi, public. Quelles sont tes idées ? Comment abordes-tu la question ? As-tu des JdR qui ont résolu le problème de manière efficace ? Est-ce que ma quête est vaine ? Est-ce juste impossible ? Et quand bien même, as-tu d’autres pistes pour générer de l’artistique dans tes parties même si cela reste plutôt dans la description ? Quelles règles pour simuler le plus efficacement de l’artistique ? C’est à toi public, oui, exprime toi car sérieusement ton avis sur la question m’intéresse au plus haut point !

Bigyo'

mardi 29 mai 2018

Troisième carte d'Enorhim : villes et villages

Troisième et dernière carte d'Enorhim sur laquelle vous trouverez les positions et les noms de toutes les villes, de tous les villages et des sites sacrés de l'île Verdoyante.


Comme les noms sont inscrits en tout petit, pour avoir un meilleur aperçu, vous pouvez télécharger la carte en cliquant ici.

En bleu ciel : le nom des villes, des villages, des ports et des mines sous domination havrésienne.
En rose : le nom des villes, des villages et des sites sacrés administrés par l'Eglise Archangéiste.
En vert kaki : le nom des villes, des villages, des ports et des sites sacrés appartenant aux clans keldes.
En violet : le nom des villes portuaires administrées par des familles danes.
En orange : Dublhidan et McBeal sous contrôle Royaliste.
En blanc : Enorhimport, port d'Ylanthar le plus proche de l'île Verdoyante.

On voit bien sur cette carte que les havrésiens se sont bien installés dans le Laghan (sur la côte est de l'île) alors que leurs conquêtes sont plus éparses sur le reste de l'île où les clans keldes dominent.

Voilà qui clôture pour le moment le volet cartographique d'Ardri. Rapidement la page qui parle du jeu sera modifiée pour contenir des liens renvoyant vers les articles postés ces derniers jours.

Bigyo'

lundi 21 mai 2018

Seconde carte d'Enorhim : la carte géographique

Après avoir eu un premier aperçu des grandes entités politiques de l'île Verdoyante, voici une carte vous présentant la géographie d'Enorhim.


En cliquant sur la carte vous aurez un léger agrandissement de celle-ci.
En marron : le nom des massifs montagneux.
En bleu : le nom des mers, des lacs et des rivières.
En noir : le nom des régions de l'île. Elles n'ont pas de réalité politique, elles englobent un ensemble de territoires pouvant contenir plusieurs éléments (comme des collines, des montagnes, des tourbières, etc), elles permettent aux peuples de l'île de mieux se repérer.
En jaune (et qu'on voit très mal sur la carte) : Odhas qui désigne la pointe Sud-Est de l'île et qui est uniquement recouverte de dunes de sable.

Encore une fois, considérez cela comme un aperçu que comme une carte définitive en ce qui concerne son aspect. Je pense que plus tard, en plus d'une carte globale de l'île avec les points d'intérêts les plus importants (comme celle de l'article précédent), je ferai une carte pour chaque royaume provincial, ce qui me permettra de zoomer (même si l'île n'est pas grosse) et d'ajouter détails géographiques et noms des villages sans que cela ne fasse trop surchargé.
D'ailleurs, la prochaine carte que je vous proposerai, dévoilera les noms de tous les villages, de toutes les villes et de tous les lieux sacrés d'Enorhim. Stay tuned !

Bigyo'

mardi 15 mai 2018

Première carte d'Enorhim

Préparez vous à voir publiées sur le blog les premières cartes d'Enorhim. Depuis le temps que je vous parle de cette île, vous n'en avez toujours pas vu la forme ! Alors voilà désormais une première apparition de l'île Verdoyante.


Que peut-on voir sur cette carte ?
En rouge : les frontières, les noms et les capitales des quatre royaumes provinciaux : le Tirlad, le Laghan, le Mhumain et le Keldtacht.
En jaune : les frontières du Palas, zone conquise par les havrésiens et qui se trouve directement sous l'autorité de la Reine Victoria.
En noir : les villes les plus importantes de l'île en dehors des capitales, ainsi que l'Esker Riada, seule route pavée reliant Corrib à Dublhidan, traversant ainsi le pays d'ouest en est.

Alors d'accord, ce n'est pas très beau. J'ai réalisé cette carte (et celles qui suivront) avec mes maigres talents en graphisme. Je la ferais refaire quand mon budget me permettra de faire appel à des professionnels de la cartographie de JdR. En attendant, cela vous permet d'avoir un bon aperçu de ce à quoi ressemble Enorhim.
Dans les prochains jours, vous découvrirez une carte géographique et une carte avec tous les noms de villes et de village de l'île.

Bigyo'

dimanche 29 avril 2018

Le logo de printemps

Comme vous pouvez le remarquer, une nouvelle bannière et un nouveau logo ont fait leur apparition non seulement sur le blog mais également sur la plupart des réseaux sociaux où je me trouve.

Ils ont été concocté par ma chère et tendre Juliane. Ils reprennent les idées que j'avais déjà mises en place mais avec des couleurs moins criardes et une police OFL que vous pourrez trouver ici : Gaeilge Bold par Peter Wiegel.

Ce nouveau logo et cette nouvelle bannière ne devraient plus changer avant un bout de temps.

Mais qu'advient-il de la jolie rousse kelde de Neith ? Et bien, le moment venu, vous reverrez ses tâches de rousseurs et son plaid réapparaître sur un nouveau site consacré uniquement à Ardri : les guerriers d'Enorhim. Alors restez dans le coin... ;)

Bigyo'