mardi 19 janvier 2016

Présentation du système de jeu de "Déferlantes" (2ème partie : suite et fin)

On continue la présentation du système en enchaînant sur les combats.

Le système de base du combat est très simple :
En corps à corps : l'attaquant fait un jet avec 3D6, il calcule le score total et ajoute sa valeur de "Corps à corps" ( et éventuellement la "Spécialité" qui va avec) pour avoir le score final comme pour une action lambda.
De son côté, le défenseur fait de même, avec sa "Défense". Le score final le plus élevé l'emporte sur celui de son adversaire, avec en cas d'égalité, l'avantage pour le défenseur.
En combat à distance : c'est exactement la même chose, sauf que l'attaquant utilise le "Combat à distance" et le défenseur utilise "Réflexe".
Si l'attaquant touche son vis-à-vis, on applique les dégâts à la cible. Ces dégâts dépendent uniquement de l'arme utilisée et du Physique de l'attaquant (autrement dit, aucun autre jet de dés n'est nécessaire). Des "Atouts" peuvent augmenter la valeur des dégâts. Ces dégâts sont appliqués le cas échéant soit sur la valeur d'absorption d'un bouclier, soit sur celle d'une armure, soit sur les points de vie du personnage.

Il existe une forme avancée de résolution des combats aussi bien pour le corps à corps que pour le combat à distance. Cependant, il s'agit de règles tout à fait optionnelles qui ne conviendront pas à tout le monde.

Il existe d'autres valeurs annexes en dehors des points de vie : les points de santé mentale, les points de fatigue, et les points de volonté.

Les combats physiques ne sont pas les seuls combats, et il existe une règle pour les combats psychologiques ( on fait appel à cette règle en cas de marchandage, de séduction, d'utilisation de la magie sur la volonté d'un personnage, etc).  Les points de volonté sont liés à ces combats mentaux.

On retrouve de la magie dans "Déferlantes". Il en existe plusieurs sortes : de la magie de combat que l'on appelle le Yinni, de la magie de sorciers qui utilisent l'énergie du Litrium, de la magie runique, des faveurs divines, des mutants difformes mais dotés de pouvoirs, ou encore les puissantes Pierre de Mana. Chacune de ces magies a son propre fonctionnement. Certaines vont nécessitées des jets de dés pour s'activer, d'autres mettront en jeu de nouvelles valeurs annexes, et d'autres encore sont automatiques mais sous certaines contraintes.

Pour conclure, les échecs et réussites critiques sont également de la partie. En combat ou avec l'utilisation des faveurs divines, les critiques ont un fonctionnement et des conséquences particulières. Pour tout le reste du jeu les critiques sont définis.
Avec un D20, le 1 et le 20 sont critiques.
Avec 3D6, un triplé de 1 ou de 6 est critique. Mais il y a des nuances. Si avec des malus, le score final est égal ou inférieur à 1, c'est un échec critique automatique. Si avec des bonus, le score final est supérieur à 20 (ou 25 ou 30 pour des jets aux difficultés extrêmes), c'est une réussite critique automatique.
En dehors de ces deux cas, si un triplé de 1 ou de 6 apparaît, le joueur lance un D10. S'il fait 1 il confirme l'échec critique. S'il fait 10 il confirme la réussite critique. S'il fait un autre score sur le D10, aucun critique ne se produit. Cependant à la place, un triplé de 1 entraînera un désavantage et une légère complication en jeu, et un triplé de 6 entraînera un avantage et une situation plus simple en jeu.
Il existe des tables pour tirer les conséquences des critiques, tout comme pour tirer avantages et désavantages.

Voilà, vous savez tout. Ou presque. En tout cas, vous en savez assez pour vous faire une idée du système de jeu de "Déferlantes".

Bigyo'

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