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samedi 8 août 2026

On déménage !

 La vie du blog est en sursis !

Avec un nouveau jeu en approche, et après plus de 13 ans d'existence, il est temps de revoir sa copie.

Bien que je continue à produire des jeux de rôle et d'autres créations, il est clair que le côté "je raconte ma vie de rôliste sur un blog" n'est pas vraiment exploité. C'est pourquoi, à la place, j'ai créé un site "vitrine" de ma créativité et avec une adresse simple à retenir :


www.bigyojdr.fr


Retrouvez tous mes jeux de rôle et toutes mes créations sur ce nouveau site ! D'ailleurs, un nouveau jeu sort le 2 septembre donc allez y jeter un oeil !


Une partie du menu va disparaître dès aujourd'hui... Puis, après vérification que je ne supprime pas quelque chose que j'aurais vraiment aimé garder, le site finira dans les oubliettes d'internet.

Bigyo's blog est mort ! Vive Bigyo' JDR !

lundi 21 août 2023

Villes et vilains v0.1 ! Gestion de commune et role-play

 Bonjour à tous !

Cela faisait longtemps ! J'espère que vous allez bien  :)

Aujourd'hui, je vous propose en téléchargement gratuit, une première ébauche d'une aide de jeu de JdR en 12 pages pour gérer le développement d'une commune dans un univers plutôt med-fan.

J'ai appelé ça : Villes et Vilains

Dans le détail, voilà ce que précise l'introduction du document :

Villes et Vilains (VnV) est un ensemble de règles (un système diront certains) pour jeux de rôles (plutôt med-fan) permettant de mettre en avant le développement d’une commune (un village, un hameau, une capitale, voire plus) tout en impliquant les personnages des joueuses (PJ) dans le processus. VnV est une tentative d’imbriquer gestion et role-play de manière harmonieuse et ludique.

La commune a été pensée comme un personnage, avec des statistiques, des bonus, des « points de vie », un but, qui vont évoluer au cours des parties grâce à deux leviers : des événements aléatoires et l’implication des PJ.

Un extrait de la fiche de la commune.

Bien qu'en texte brut et avec une mise en page basique, la version que je vous propose est déjà très largement exploitable ! Alors, ne vous privez pas, téléchargez la, lisez la, testez la, et faites moi des retours si vous voulez que j'améliore le truc.

Mais ne vous inquiétez pas, je n'attendrai pas qu'après vous, j'ai déjà des idées pour compléter cette production. Il y a des choses que je dois rajouter pour que cela colle mieux à la vision que je me fais d'une aide de jeu de ce type.

Pour télécharger "Villes et Vilains", c'est ici !
Et là, vous trouverez la fiche de commune dans un PDF séparé.

Bon téléchargement, et bon jeu !


Bigyo'

dimanche 14 juin 2020

Des pitchs à emporter !


Parfois, j’ai des idées pour transformer légèrement les univers de certains jeux. Quand elles m’emballent suffisamment, je les écris pour y revenir plus tard et un jour peut-être y jouer.
Mais des fois ces idées demandent un travail d’adaptation que je n’ai pas forcément le temps de produire, même si elles me plaisent toujours ! Alors souvent elles terminent sur mon disque dur et dorment là sans jamais en sortir. 

Alors, plutôt que de les laisser à ce triste sort, aujourd’hui je vais vous les partager. C’est cadeau. A vous de vous en inspirer et d’en faire ce que vous voulez !

Le premier pitch est là pour jouer à Colonial Gothic mais en Corse ! Le second concerne le jeu du Trône de Fer et propose de se projeter 150 ans après la Grande Guerre (à partir de la fin de la série de HBO).  

Bonne lecture !

COLONIAL GOTHIC : Corsica

Alors que certains sont parti à l’Est d’Eden pour trouver le paradis perdu, d’autres ont préféré des latitudes plus clémentes et ont mis voile vers l’Île de Beauté.
Si la douceur du climat méditerranéen semble plus attirante que les rigueurs du temps canadien, la Corse n’a rien à envier au Québec en matière de machinations politiques et de tensions communautaires. Entre 1736 et 1798, corses, français, génois et anglais vont se disputer le pouvoir d’administrer l’île selon leurs intérêts : souverains pour les natifs, financiers et stratégiques pour les autres. De colonie gênoise au tout début de l’année 1736 à département français en 1798, le territoire réussira un bref instant à clamer son indépendance en se constituant Royaume de Corse (entre 1736 et 1740) puis République Corse, dotée de la première constitution du genre (entre 1755 et 1769).
A ces turpitudes qui ont entraîné avec elles leur lot de guerres, de batailles sanglantes, de sièges, de servitudes et de morts, s’ajoute une menace insidieuse, rampante et mystérieuse tapie au plus profond du maquis : l’Imbuscada.
Si l’Île de Beauté ne semble pas aussi affectée par des maléfices inexpliqués que ne le sont les terres québecoises, il est apparu sage à Louis XV d’envoyer tout de même un petit contingent d’experts en ésotérisme sur place, en même temps que quelques milliers de soldats venus prêter main forte aux génois à partir de 1738. Cette cellule qui s’assure que les ennemis du Roi ne fassent pas usage de sortilèges à son encontre se prénomme : les Associés de Kallisté. 

Tour paoline de Nonza (Haute-Corse)
Tour paoline de Nonza (Haute-Corse)


GOT : Renaissance

150 ans après la Grande Guerre.
Bran le Rompu a fini par s’éteindre. Comme le prévoient les nouvelles lois du Royaume, les Seigneurs des Six Couronnes doivent se réunir pour choisir un nouveau Roi. Le Dorne et les Fers-Nés veulent en profiter pour s’émanciper de Port-Réal. Le Val et les Conflans tendent à se rapprocher du Nord. Le Bief, Les Terres de l’Orage et les Terres de l’Ouest ne l’entendent pas de cette oreille… La paix est menacée.
Les explorateurs de la Mer Crépusculaire, descendants d’Arya Stark et de ses hommes qui ont fondé la Compagnie du Couchant, ont découvert une nouvelle terre qu’ils ont nommée Weirwoos car les barrals y sont nombreux. Une grande expédition de colonisation est en train de se monter, en attendant le retour des derniers explorateurs. Mais ceux-là vont ramener avec eux un mal inconnu…
Depuis Essos, des rumeurs indiquent qu’une grande armée venant des Contrées de l’Ombre fait route vers l’Ouest. Elle serait menée par un chevaucheur de Dragon…
Au Nord, le Mur est resté sous la juridiction de Bran Le Rompu. L’édifice reconstruit n’a plus vu de menaces depuis la Grande Guerre et ne sert à rien d’autre qu’à emprisonner les criminels les plus détestables. Un second mur, plus petit, a été entrepris par les Stark pour contenir cette population indésirable. Sa construction n’est toujours pas achevée. Le Nord entretient donc un no man’s land entre le nouveau mur et le reste des terres du Nord. Mais, là aussi, des rumeurs annoncent la venue d’une armée menée par une femme qui se dit descendante d’Aegon Targaryen. 

Bigyo'

vendredi 31 août 2018

#RPGaDAY 2018 : les 17 dernières questions

Comme l’année dernière, j’ai essayé de participer au #RPGaDAY2018 de David Chapman et de répondre chaque jour sur mes réseaux sociaux (Twitter et Facebook) aux questions posées par le défi.

Si j’ai réussi à m’y tenir sur la première quinzaine du mois d’août, j’ai été plus occupé sur la fin du mois et n’ai pas trouvé le temps de répondre à la suite.

Du coup, pour me rattraper, je vous fait un petit article avec chaque question et leur réponse. Comme ça, je ne vous spamme pas vos murs, tout sera concentré en un seul post.

C’est ti-par !




On commence donc à la question numéro 15 :

15. Décrivez une expérience délicate en JdR que vous avez fini par apprécier :

Je vais voir large. L’expérience la plus délicate en JdR pour moi a été (et reste encore) la participation à des concours de création de jeu. D’un côté j’adore essaye de relever le défi et de pousser ma créativité vers des voies qu’elle n’emprunterait pas en temps normal, de l’autre côté, recevoir les critiques peut parfois être dur à encaisser. Mes deux premières participations à des concours ont d’ailleurs été très désagréables à ce niveau là, mais finalement, je finis toujours par replonger. D’ailleurs, le nouveau défi 3FF me fait de l’oeil…

16. Décrivez vos plans pour votre prochaine partie :

Réparer une boulette que j’ai faite lors de la dernière séance sur ma campagne test d’Ardri, et remettre à plat pas mal d’éléments de règles. Je ne pense pas avoir le temps pour ce dernier point, quant au premier je ne peux en dire plus sans spoiler !

17. Décrivez le meilleur compliment que l’on vous a donné à l’occasion d’une partie :

Difficile d’avancer LE meilleur compliment. Au final, je reçois beaucoup de compliments lorsque je fais tester mon jeu « Ardri », surtout en convention. Et entre ceux qui ont appréciés l’immersion, l’univers, le système et qui veulent y rejouer, je ne saurais dire qui a le meilleur compliment !

18. L’art qui vous inspire pour vos parties :

Graphiquement, j’ai toujours été impressionné et inspiré par les talents de mon amie Neith à qui j’ai naturellement demandé de me faire une illustration pour Ardri. Sur les réseaux j’ai également découvert le travail d’Axelle Bouet que je trouve aussi très inspirant. En dehors de cela, je pense être comme beaucoup inspiré par toute l’iconographie geek à travers ses représentations les plus diverses et variées, des comics aux mangas en passant par le cinéma. Il me sera difficile de citer un auteur en particulier !

19. La musique qui améliore vos parties :

Bien que la musique soit un art majeur pour moi, je n’ai pas encore le réflexe de sonoriser toutes mes parties. Cependant, j’aimerais aller plus loin, j’aimerais que la musique soit une part indissociable d’un jeu. Il y a beaucoup de choses à faire encore à ce niveau là. Sinon, la musique qui m’inspire ces derniers temps est principalement irlandaise, à commencer par "Brian's Boru March".

20. Quelle mécanique de jeu vous inspire le plus dans votre manière de jouer ?

Les mécaniques classiques, façon BRP ou D6 system, constituent pour moi une bonne base sur laquelle m’appuyer. Ils ne sont pas (plus) à prendre tels quels, mais ils me permettent de réfléchir à ce que je veux voir ou non dans une mécanique de jeu.

21. Quelle mécanique à base de dés préférez vous ?

Les mécaniques où il faut faire un score inférieur à un seuil prédéfini en majorité par les stats du perso. Par exemple : pas le D20 !

22. Quelle mécanique sans dés préférez vous ?

Je ne suis pas fan des mécaniques sans dés. Mais si je devais en citer une, je dirai celle qui m’a été présentée pour le jeu Skeranan, à base de cubes à piocher (remplacée depuis par des cartes).

23. Quel jeu espérez vous pouvoir jouer à nouveau ?

Colonial Gothic : à l’Est d’Eden. Je n’ai fait qu’une partie pour l’instant mais j’aimerais bien en refaire d’autres !

24.  Quel JdR mérite plus de reconnaissance selon vous ?

Le Trône de Fer. Complet à bien des niveaux, je m’étonne qu’il ne soit pas plus populaire. Peut-être que les rôlistes préfèrent les aventures pures et dures plutôt que les intrigues de maison.

25. Jeu qui a eu un impact sur vous durant ces 12 derniers mois :

En dehors de celui que je suis en train d’écrire ? « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer, mais il a clairement ouvert mes chakras sur certaines possibilités offertes par les jeux indépendants récents.

26. Ambition de jeu pour les 12 prochains mois :

Finir « Ardri : les guerriers d’Enorhim ». Au moins au brouillon.  J’aimerai bien jouer à plein de trucs à côté de ça, mais l’espace-temps est contre moi.

27. Partagez une bon « stream » ou une bonne partie en ligne :

Je ne suis pas fan du streaming de partie, j’ai du mal à écouter ou regarder les autres jouer. Pour moi un JdR ça se vit, ce n’est pas quelque chose où être spectateur a un intérêt. Cependant, je vous conseillerai d’écouter ce stream de l’émission « Des Lud’s et des Plum’s » où ils testent Skeranan. La partie est fluide et on ne s’ennuie pas ! Sinon, de temps en temps, mais rarement, je jette un coup d’oeil à ce que fait Ceizyl.

28. Partagez cette chose incroyablement inspirante lié aux JdR pour lequel vous êtes reconnaissant (en fait pas du tout… C’est plutôt « partagez ceux qui vous inspirent par leur excellence de jeu »… Mais comme la traduction française « officielle » est aussi à côté de la plaque, on va pas changer cette mauvaise traduction de « share whose inspiring gaming excellence you’re grateful for »)

Mon rapport au JdR a dépassé complètement le simple cadre du loisir. C’est la manière la plus efficace d’exprimer ma créativité, en plus de tous les autres aspects bénéfiques que cela a apporté un jour ou l’autre à mon existence. S’il y a une chose pour laquelle je suis reconnaissant, c’est d’avoir dans mon entourage des personnes capables de comprendre cela, et en particulier la femme avec qui je partage ma vie. Merci d’être là et de partager ça avec moi !

29. Partagez une amitié que vous avez grâce aux JdR

En amitié, je suis très compliqué. Ce n’est pas un mot que j’emploie à la légère, et rares sont ceux que je place sous ce statut. Et si, bien entendu, j’ai cette passion commune avec mes meilleurs amis,  ce n’est pas tout à fait le JdR qui nous a fait nous rencontrer, même si peut-être a-t-il participé à nous souder encore plus ensemble au fil du temps.
Mais le JdR permet de faire des rencontres qui ont du sens. Et alors que j’étais loin de mes meilleurs amis, j’ai eu l’occasion de rencontrer un groupe de joueurs lors de mes quelques années passés dans le Gard, avec qui j’ai partagé de très bons moments et pour lesquels j’ai une affection particulière. Si l’occasion se présente à nouveau, c’est avec un grand plaisir que je partagerai avec eux quelques lancers de dés autour de la table.

30. Partagez quelque chose que vous avez appris en jouant votre personnage

Les accents, ça énerve tout le monde !

31. Dites nous pourquoi vous avez prit part à ce RPGaDAY 

La vérité ? J’aime bien raconter ma vie à qui veut l’entendre ;)

Bigyo’  

jeudi 31 mai 2018

Simuler la musique en jeu de rôle, est-ce possible ?

Vous le savez peut-être ou pas, mais je suis plutôt amateur de musique, et en particulier de celles qui envoient du décibel à grand coup de guitares saturées. C’est même ce thème qui m’a poussé à investir dans le jeu « De Mauvais Rêves » (à cause de son hack « De mauvais riffs ») et à proposer « Slam ! » pour le dernier concours 3 Fois Forgé.
Mais, que ce soit par les mécaniques proposées dans ces deux jeux ou par ceux que l’on retrouve dans des jeux plus classiques (je pense notamment aux « bardes » de Donjons et Dragons), je n’arrive pas à être satisfait avec la manière dont les jeux de rôle traitent de cet art. Alors bien sûr, on pourrait étendre la réflexion à d’autres formes (peinture, photographie, sculpture, etc) mais elles me sont moins familières et seront donc pour moi plus compliquées à visualiser au sein d’un système ludique. Et puis, je ne pense pas que ce soit un handicap, j’ai l’intuition que si j’arrive à trouver une solution pour la musique, cela sera très facilement transposable aux autres formes d’arts du JdR.
Mais quelle solution ? En écrivant ces mots, je ne suis absolument pas sûr d’en trouver une avant la fin de l’article. Tout au mieux vais-je lister ce qui me dérange dans les moyens d’aborder cet art dans le jeu de rôle. Peut-être qu’au final, avec votre aide, des pistes finiront par émerger.


Quelles règles pour créer virtuellement de la musique ?


Ma culture rôliste n’est certainement pas aussi étendue que celle de certains d’entre vous qui me liront, mais j’ai beau chercher, je ne connais pas de jeux qui se concentrent réellement autour de la musique (ou de n’importe quel autre art). Même « Slam ! » n’a pas pour thème la musique en elle-même mais plutôt le monde qui gravite autour d’elle. D’ailleurs, parmi les critiques, on nous a reproché de ne pas mettre en avant le côté artistique des rockers que l’on incarne dans le jeu. Si je comprends tout à fait l’argumentation concernant ce défaut du jeu, je n’ai pas le souvenir que nos lecteurs nous aient conseillé des approches pour palier à ce manque. Comment alors faire ressortir le côté artistique des musiciens, ne serait-ce que d’un point de vue règles ?
Essayons d’aborder la question sous deux angles : un qui va se concentrer sur la narration et un autre qui va se concentrer sur la simulation.
D’un point de vue purement narratif, un joueur aura tendance à décrire comment son personnage se comporte en tentant d’interpréter ou de composer un morceau musicale et comment les spectateurs perçoivent ce qu’il est en train de jouer. La musique étant un art qui suscite des émotions, cette manière de l’incorporer en jeu paraît tout à fait viable puisqu’elle se concentre justement sur le ressenti des personnages face à une chanson, un air, une mélodie, etc. De la même manière, la nature de la musique peut être décrite. On pourra dire qu’il s’agit d’une chanson triste, d’un air entraînant, d’une belle mélodie, que le morceau est long, court, qu’il a un rythme rapide ou lent, etc. Là encore cette incorporation descriptive me paraît également s’inscrire dans une bonne logique de jeu. Mais la musique est une expérience, c’est quelque chose qui se vit et qui peut marquer et toucher celui qui l’entend et qui la joue. Comment définir la virtuosité d’une œuvre qui n’existe pas ? En faisant des comparaisons avec des pièces réelles ? En écoutant autour de la table quelque chose qui ressemblerait à ce que l’on décrit dans le jeu ? Voilà des suggestions intéressantes à mon avis, et la proposition de gérer uniquement d’un point de vue narratif ou dramatique semble ce qui a l’air de couler de source. Oui mais voilà, qu’en est-il à partir du moment où on veut que le système génère ces œuvres dans un modèle plus classique ?
J’ai beau interpréter un musicien, un barde, ou que sais-je, mes compétences en la matière sont normalement définies numériquement comme tout le reste de mon personnage. Si une caractéristique détermine mes talents de combattant, alors une autre doit déterminer mes talents d’artiste. Si un jet de dés donne la manière dont se passe un combat en prenant en compte dans la simulation non seulement mes propres capacités mais également celles de mon adversaire, alors un jet de dés devrait donner la manière dont se passe l’interprétation d’un morceau, et devrait prendre en compte non seulement les dons du musicien mais également la réaction de son public. Oui mais voilà : si on peut s’imaginer l’évolution d’un échange de coups d’épée, comment s’imagine-t-on une interprétation musicale dans sa globalité ? Est-ce qu’une réussite veut dire que l’on joue bien et que le public est réceptif ? Est-ce qu’un échec veut dire que l’on joue mal et que par conséquent le public n’aime pas ? Mais pourquoi jouerait-on mal si notre personnage par ses caractéristiques est censé être un virtuose ? Faut-il revenir à de la narration pure et dure ou considérer qu’un échec serait simplement dû à une audience qui ne se laisse pas séduire par le talent du musicien ?
Autant la part de hasard dans la résolution d’un combat dans un jeu classique ne me dérange pas, au contraire elle apporte un côté très ludique (on lance des dés, le résultat est incertain, on a des surprises, on doit réagir, on a peur pour son perso, etc), autant résoudre une action « artistique » de cette manière ne me paraît pas être la solution idéale. Mais, aussi valable soit la proposition de faire vivre la musique uniquement via un mode narratif, elle ne m’apporte pas non plus entière satisfaction car justement le côté ludique en prend un coup : « ok d’accord, t’es un virtuose, tu joue magnifiquement bien, la foule en délire t’acclame. » Pas de suspens, pas de tension, et à moins d’être très amoureux du rôle play, ces phases finissent par devenir des routines sur lesquelles on passe très vite. Résultat : pas de ludique et le côté artistique passe complètement à la trappe.  

Les limites du jeu ?


Alors comment donner une ampleur à la musique dans une partie de jeu de rôle où on incarne des musiciens ? Comment simuler la création et l’interprétation ? Dans l’idéal, il faudrait que l’on puisse réellement créer un morceau, mais cela n’a pas de sens ! Pour reprendre l’exemple du combat : généralement les règles simulent très bien cette interaction et il est rare que l’on ait vraiment besoin de se battre réellement pour voir comment cela va se finir ! De plus, pour la musique, il faudrait que les joueurs et les joueuses connaissent soit le solfège pour se figurer les mélodies dans leur tête, soit pratiquent un ou plusieurs instruments pour en jouer autour de la table. Sans compter que s’ils incarnent des génies de la musique, ils doivent également produire quelque chose de grandiose. On est d’accord, peu d’entre-nous possèdent ces capacités dans la vie réelle, il faut donc trouver un moyen de le faire en jeu en allant au-delà de la simple description. La vraie question du coup devient la suivante : est-ce réellement faisable ?
Il est difficile de se figurer une œuvre qui n’existe pas comme déjà abordé plus haut. A moins d’être soi-même un musicien avec une solide formation de conservatoire, tenter de créer une œuvre qui a du sens revient presque à essayer d’inventer une couleur.
De plus, si la musique a quelque chose d’universellement envoûtant, les réactions qu’elle va susciter ne vont pas être les mêmes d’un individu à l’autre et cela va dépendre de la sensibilité de l’auditeur, de son éducation dans le domaine et de ses goûts.
Quand je pense à « Slam ! », j’imagine bien faire partie des joueurs et décrire mon personnage sur scène, la manière dont il bouge, la manière dont réagit la foule à chaque riff iconique, les possibles problèmes techniques qui peuvent arriver sur scène, et l’ambiance générale mais je ne pourrais pas décrire la chanson phare du groupe, je n’arriverai pas à l’entendre clairement. Et cela même avec une chanson réelle : essayer de décrire un morceau à quelqu’un qui ne le connaît pas, sans faire de comparaisons avec quelque chose qu’il pourrait connaître, je pense que ça va vite devenir compliqué et que si vous lui demandez de vous décrire ce à quoi ça le fait penser, il y a des chances pour qu’il soit complètement à côté de la plaque.
Et même si en faisant des comparaisons avec des morceaux réels on arrive à mieux se figurer ce à quoi pourrait ressembler une musique créée par un personnage de jeu de rôle, comment alors mettre en place un système qui va déterminer le « niveau d’une chanson » en prenant en compte le talent d’un personnage, son degré de créativité, sa virtuosité, son impact sur le public, sa cohésion avec le groupe, etc.
On commence à tourner en rond.



https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juglar.jpg

Quelles pistes au final ?


J’ai déjà évoqué la piste purement narrative aidée par des comparaisons avec des morceaux réels. Elle ne me satisfait pas complètement mais elle fonctionne. On n’entendra pas clairement ce qui se passe dans le jeu mais on s’en rapprochera au plus près et on pourra appliquer ses effets.
Dans « Ardri : les guerriers d’Enorhim », la musique tient une place importante également. Parmi les 3 types de profils disponibles pour les PJ, l’un d’entre eux permet d’incarner des bardes (fili, scalde, troubadour, et courtisan musicien). Les mécanismes dans le jeu sont plutôt classiques, on chante une chanson comme on frappe un adversaire. Pour renforcer l’aspect musical, les PJ ont accès à un répertoire de chansons en fonction de leur profil, avec des noms plus ou moins évocateurs (comme la liturgique, la moqueuse, la séduisante, etc), et qui leur permettent d’avoir un impact sur leurs auditeurs. Ainsi, par exemple, certaines chansons octroieront des bonus pour séduire quelqu’un ou seront agaçantes à l’oreille forçant le public à se détourner du musicien. Vous l’aurez compris, ici l’approche que j’ai choisie est comparable au « lancement d’un sortilège », il s’agit de capacités, un peu comme dans Donjons & Dragons. Si cela colle avec le reste de la mécanique du jeu, et si les noms des chansons peuvent évoquer certains types de mélodies, il me manque quand même l’aspect vraiment artistique dont je vous parlais précédemment dans cet article.
Enfin, en ce qui concerne « Slam ! » qui n’utilise pas un système de résolution classique, je sèche complètement. Je ne vois absolument pas comment mettre en avant ce côté artistique que les joueurs réclament.
En y réfléchissant, plusieurs idées me viennent pour mettre en place un système de création de chanson, mais celui-ci resterait purement descriptif. Comme énoncé plus tôt, on pourrait déterminer la couleur d’un morceau (joyeux, triste, entraînant, sophistiqué, etc), son thème (il évoque l’amour, la guerre, la mort, la religion, etc) et selon le niveau de maîtrise du personnage déterminer quel impact cela aura sur ceux qui l’écouteront. C’est intéressant, mais ça se rapproche pas mal de la création libre de sortilèges que l’on peut rencontrer dans certains jeux où on va déterminer la portée, les effets, les points de dégâts, etc. Ce qui fait qu’au final, s’il y a un peu plus de créativité avec cette méthode, on reste assez superficiel et éloigné de ce que je recherche.
Peut-être qu’il y a un filon à creuser en cherchant à développer comment intégrer la musique (ou un autre art) dans le jeu ? Il faudrait créer un  petit outil ou un mini-jeu informatique, un peu comme une sorte de « punk-o-matic » mais adapté à l’ambiance du jeu, et qui permettrait de créer de courts phrasés musicaux qui seraient uniques ou presque à chaque fois qu’un joueur en créerait un à sa table. C’est une idée même si elle paraît un peu compliquée à mettre en place et dépasse mon domaine de compétence.
C’est là que je me tourne vers toi, public. Quelles sont tes idées ? Comment abordes-tu la question ? As-tu des JdR qui ont résolu le problème de manière efficace ? Est-ce que ma quête est vaine ? Est-ce juste impossible ? Et quand bien même, as-tu d’autres pistes pour générer de l’artistique dans tes parties même si cela reste plutôt dans la description ? Quelles règles pour simuler le plus efficacement de l’artistique ? C’est à toi public, oui, exprime toi car sérieusement ton avis sur la question m’intéresse au plus haut point !

Bigyo'

mardi 27 février 2018

Bring that MJ a cookie !

En matière de JdR, Internet a permis une petite révolution : vous n'avez personne dans votre entourage pour jouer ? Qu'à cela ne tienne, rendez-vous sur les forums de jeu virtuel pour trouver une table à votre convenance.
Les contraintes pour les joueurs n'ont jamais été aussi peu nombreuses : choix des jeux et des parties parmi un panel varié, plus besoin de papier, de dés, de crayons, plus besoin de se déplacer, ni d'apporter les chips.
Les joueurs ont un investissement de départ qui consiste à avoir un PC, une connexion Internet et un micro (... pour la plupart des joueurs, seul le micro sera un vrai investissement, car le reste ils l'ont déjà depuis des années pour faire autre chose avec).
Il n'y a même pas besoin de logiciel à acheter car des applications web gratuites font le travail d'une "table virtuelle" (avec lancés de dés, fiche de perso, plans, etc).
Mais pour les jeux qui continuent à se jouer avec un MJ, une chose reste inchangée : le temps de préparation. Celui-ci dépend non seulement du jeu mais beaucoup aussi de l'investissement du MJ.
Certains vont passer des heures à préparer scénario, cartes, images, sons, musiques, etc. Et si les MJ font ça surtout pour le plaisir et la passion de jouer, il faut l'avouer, ils n'ont quand même que peu de reconnaissance de la part de leurs joueurs.
Alors voilà une idée : pourquoi, lorsque le jeu se fait via plateforme virtuelle, ne pas offrir un pourboire à son MJ pour lui montrer un peu de soutien ? Laissez moi vous exposer le fond de ma pensée et répondre à vos quelques objections à ce sujet.



Tout d’abord, dans la vraie vie, si on est honnête avec soi-même, il n'y a aucune partie qui ne se fasse gratuitement.
Ce qu'on observe généralement c'est que les joueurs ramènent toujours quelque chose à grignoter pour toute la tablée, ou que l'on soit obligé par la force des choses  de s'inscrire à une association pour avoir accès à des salles et à des gens (même si sur ce point là, cela vaut aussi pour les MJ).*
Si vous aviez coutume de ramener votre paquet de chips à 2 euros quand vous vous rendiez chez votre MJ, ou si vous vous êtes déjà inscrit à une asso' pour rencontrer des MJ, pourquoi ne pas montrer votre soutien à votre MJ virtuel et à son travail en lui offrant un pourboire à chaque partie ?

Cela voudrait dire qu'il faudrait payer pour jouer ? Non.
Ce serait juste participer à l'effort qui se fait autour de la création d'une partie, et ce ne serait pas obligatoire. La philosophie ce n'est pas de faire du profit pour les MJ, mais simplement, en virtuel, de reconnaître son potentiel de divertissement et d'avoir une attitude bienveillante envers lui.
Si les MJ vous font jouer, s'ils vous font rêver, s'ils vous apportent du contenu que vous appréciez, qu'est-ce qu'un pourboire de 2 euros pour les remercier ? C'est le prix de votre paquet de chips.

Si l'intention est si noble, pourquoi ne pas passer par une asso' ? Parce qu'on ne va pas créer une association pour chaque table qui se crée sur le net. Les associations dans la vraie vie centralisent les intérêts d'un groupe de personnes et font la promotion du loisir. Un MJ derrière son PC n'est là que pour vous proposer du jeu. Et, pour en revenir aux associations, elles vendent souvent de quoi manger, et j'imagine qu'on dépense souvent 2 euros en bouffe durant leurs permanences. Dans ce cas de figure, dans la vraie vie les MJ sont soumis à ce même tarif, mais c'est le prix à payer pour faire vivre une communauté et avoir accès à des salles.*
Mais en virtuel ? Quel est le prix à payer pour soutenir votre MJ ? Actuellement, aucun. Et c'est très bien. Le principe du pourboire c'est de donner si vous voulez/pouvez. Il n'y aurait donc rien d'obligatoire.
Ce serait typiquement un acte bienveillant, un don, un pourboire, un petit cadeau pour remercier à priori un inconnu qui vous a fait passer un bon moment. A une époque où ce type de soutien s'est multiplié dans le monde du jeu vidéo où les gens font des dons alors qu'il ne font que regarder d'autres personnes jouer, pourquoi ne pourrions nous pas avoir ce genre de reconnaissance envers les MJ qui eux au moins nous font jouer !

Est-ce que c’est une sorte de capitalisme ? Oui et non. Oui car on parle bien d'argent réel, non car ce ne serait pas obligatoire et qu'un MJ qui serait assez fou pour ne se consacrer qu'à cela n'en tirerait pas assez pour survivre.

Serait-ce possible légalement ? Rien ne semble s’y opposer. Au pire des cas les MJ devront déclarer les sommes perçues par ce biais. Mais ni l'Etat, ni le MJ ne s'enrichiront vraiment grâce à ça.

Vous allez objecter que les parties de JdR ont toujours été gratuites. Et je vous répondrais qu’elles le resteront. Le but n'est pas d'introduire une prestation de service car si c'était le cas, cela introduirait également la notion de professionnalisme. Or il n'existe à ma connaissance aucun MJ professionnel, aucun diplôme, aucune formation, aucun gage de qualité. Ça serait dommage de devoir payer un MJ alors que vous n'avez pas apprécié sa séance. De plus aucun débat n'a jamais réussi à trancher entre le "bon" et le "mauvais" MJ car cela est bien trop subjectif. C'est donc hors de question d'introduire une notion "pro".
En réalité, on reste sur du rapport humain, vous ne donnez pas d'argent parce que vous avez joué, vous donnez de l'argent parce que vous avez apprécié la partie ou le MJ et que vous voulez le lui signifier avec quelque chose d'un peu plus tangible qu'un simple « merci ». Et encore une fois, il n'y a aucune obligation.

Est-ce que c'est de la mendicité ? Non, c'est une forme de reconnaissance matérielle au moins envers le temps de préparation que le MJ aura consacré à la partie.

Mais les MJ prennent leur pied aussi, cela ne risquerait-il pas de tuer la passion ? Non, quelqu'un qui fait quelque chose par passion ou par plaisir et qui produit quelque chose qui vous fait également plaisir mérite quand même votre reconnaissance.

Dans ce cas là ne vaudrait-il mieux pas préférer les jeux sans MJ ? Pas de MJ = pas de préparation = pas besoin d'exprimer sa reconnaissance envers quelqu'un qui cumulera les casquettes d'auteur (lorsqu'il créé ses propres scénarios et/ou univers), de metteur en scène virtuel (lorsqu'il passe du temps à créer ou à chercher des plans, des portraits de PNJ, etc), d'arbitre (connaissance des règles et de leur bonne application, garant du contrat social), d'acteur (interprétation des PNJ), de conteur (description de l'atmosphère, des ambiances, etc), etc. Car, encore une fois, on ne parle pas de faire payer pour jouer, mais d'exprimer sa reconnaissance avec un petit pourboire, tout comme vous donneriez un pourboire à ce guide qui aura partagé avec vous ses connaissances et ses anecdotes tout en vous faisant passer un très bon moment.

Qu’est-ce qui empêchera les MJ de ne choisir que ceux qui donnent des pourboires ? Il est tout à fait légitime de se demander si ça n'encouragera pas effectivement ce genre de pratique. Mais, dans la réalité, vous êtes au moins 80% (MJ comme joueurs) à faire des bonds sur votre siège en lisant cet article et en jurant que jamais vous ne participerez à un tel "système". Malgré notre nombre réduit, et même si des MJ vénaux s'amusaient à ce genre de pratique, il resterait bien assez de monde pour jouer sans qu'on vienne vous parler de pourboire ou de reconnaissance.

Alors on va me dire que cette histoire c'est un marronnier rôliste, mais je vous dirai que pas tout à fait. D'habitude la question se pose de savoir si la rémunération d'un MJ peut s'envisager. Or ici, encore une fois, je ne parle pas de rémunérer les MJ, mais de reconnaître leur travail et/ou leur talent par un pourboire. Je fais une différenciation bien nette entre la proposition d'un service (c'est-à-dire devoir payer pour obtenir quelque chose) et un cadeau comme remerciement (vous ne payez pas pour jouer, vous offrez juste l'équivalent d'un café ou d'une bière bon marché à un MJ dont vous avez apprécié la partie). Enfin, je parle uniquement des MJ qui exercent en virtuel. Dans le monde réel, les MJ acceptent déjà volontiers leur corruption avec un paquet de bonbons.

Mais alors pourquoi nous parler de ça ? Parce que le paradigme du JdR est en train de changer, parce que cela se fait de plus en plus en ligne, parce que ce sont souvent des inconnues qui se mettent à jouer ensemble et donc parce que des MJ font des boulots de ouf pour des gens qu'ils ne connaissent même pas.
Ce serait tout à fait normal et appréciable qu'un MJ en fin de partie puisse proposer un lien vers son Tipeee/Patreon/Paypal pour ceux qui veulent lui payer le paquet de chips qu'ils auraient dû ramener si cela avait été une vraie table de jeu :)
En contrepartie, ce serait tout à fait normal également que les joueurs puissent décliner sans se sentir mal à l'aise qu'importent les raisons qui les poussent à le faire. Ce serait simplement une option en plus dans le contrat social autour de ces tables virtuelles qui se multiplient.

Et si aujourd’hui je ne vous parle que de la position de maître du jeu virtuel, c'est parce que c’est finalement celle qu'on rencontre le plus souvent et avec laquelle on a le plus d'interaction.
Mais on pourrait parler des auteurs amateurs sur le net également... Peut-être une prochaine fois !


Bigyo'


PS : à propos de la reconnaissance : j’emploie beaucoup ce mot dans cet article, mais qu’on soit bien d’accord, c’est le meilleur mot que j’ai trouvé pour essayer d’exprimer mes pensées et s’il est mal interprété il va au mieux faire sourire et au pire faire pleuvoir des critiques injustifiées. Donc je ne parle pas d’une reconnaissance profonde comme si le MJ était un dieu parmi les vivants, je parle juste de reconnaître l’investissement en temps (parfois conséquent) avant la partie de la part du MJ qu’il consacre à faire naître du jeu, du divertissement, du rêve, voir des émotions. Ca s’arrête là, ça ne fait pas de votre MJ un surhomme, mais reconnaissez que ce qu’il vous apporte en terme de divertissement et d’évasion (en dehors de toute autre considération) vaut bien un merci et votre soutien !

*Attention, comprenez moi bien, je ne critique pas le monde associatif rôliste, bien au contraire il est vital pour notre loisir.


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