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mercredi 25 octobre 2017

Il était une fois un petit jeu de rôle… Encore !

Et oui, je n’en ai pas tout à fait fini avec ce concours ! La dernière fois, je vous faisais partager ma joie d’avoir été publié dans le recueil des jeux de l’édition 2017.
Aujourd’hui, je voudrais vous parler des autres créations présentes dans ce livre. Alors je ne vais pas vous parler de tous les jeux, il y en a beaucoup trop (je vous rappelle que 46 jeux ont vu le jour lors de ce concours), et honnêtement, à l’instar de ma propre bafouille, la plupart ne sont pas exceptionnels. Cependant, certains méritent un petit coup de projecteur. Un petit rappel quand même, on a là à faire à des jeux de 250 mots, ma review sera donc assez rapide pour les 4 jeux qui méritent un coup d’œil selon moi et que je vais vous présenter.



FABLE :

Grand gagnant de cette édition 2017 ! Ecrit par Melti Lanista du collectif Cherches-Rêves, on y joue des écureuils qui tentent de survivre et de se rebeller face à leurs oppresseurs : les vils félidés que représentent nos chats ! Le système est simple avec 4 caractéristiques très « nutty » qui vous permettent de lancer n’importe quel dé du moment qu’ils font des pairs ! C’est drôle, original, avec une thématique forte qui encadre le contexte et le système de jeu, le tout enrobé dans un texte dont la mise en forme dessine une noisette. Et châtaigne sur le gâteau, le jeu nous gratifie d’illustrations [Edit du 28/10/2017 : réalisées par Jalee] où l’on peut notamment voir des écureuils malmener un chat à coup de D20 dans le museau ! Bref, c’est drôle et on en redemande !


LE PRÊTRE DE MU :

Second lauréat du concours, écrit par Guillaume Clerc (vainqueur du Game Chef 2015 avec son jeu « Le Voyage de la Libellule »), on y joue les membres d’une équipe au service d’un archéologue qui cherche à trouver les artefacts Atlantes qui renverront le Grand Prêtre de Mu dans son sarcophage. Le tout se déroule au début du 20ème siècle. C’est donc un véritable « Cthulhu-like » qui nous est proposé ici, en quelques mots, avec des règles simples mais qui font très bien le job (les réussites dépendent du nombre de chiffres pairs obtenus sur les D6, et le nombre de dés lancés dépend de votre perso et de la manière dont vous jouez). On a même le luxe d’avoir l’amorce d’un premier scénario. Que demande le peuple ?

LES TOURISTES :

Ecrit par Jérémy Seguin (aka Milo Hyde), on y incarne des extra-terrestres qui se crashent sur Terre au début des années 60. Le but du jeu est de trouver un moyen de repartir sur Zetareticuli mais surtout de survivre face aux humains peu courtois qui pourraient croiser la route des petits hommes verts. Avec un D6, vous saurez si vous comprenez ce qui se passe, si vous arrivez à communiquer avec les autochtones ou si votre constitution tiendra le coup, en fonction du résultat affiché. Avec 2D6 vous pourrez utiliser certains pouvoirs comme la télékinésie ou certains objets comme votre pistolaser. Ce qui me plaît avec ce jeu, c’est d’imaginer les situations où un groupe d’extra-terrestres en vadrouille essaient de comprendre dans quel monde ils ont atterri, ce qui demande aux joueurs un effort d’imagination pour réinterpréter les objets et les situations du quotidien comme si c’était la première fois qu’ils les voyaient, comme s’ils venaient d’ailleurs. De bonnes parties de fous rires en perspective !

METEOR-BLITZ :

Ecrit par Eric Neuenschwander, prévu pour deux joueurs et un meneur, on y incarne un père et une mère de famille qui doivent se retrouver ainsi que leur fille pour fuir la menace d’un astéroïde prêt à s’abattre sur leur ville. L’originalité de ce jeu se trouve dans son aspect « course contre la montre » puisque le tout est chronométré en temps réel et que certains évènements se produisent à des moments clefs, handicapant les protagonistes dans leur quête salvatrice. Et oui, d’après vous, combien de temps tiendrait le réseau téléphonique ou les transports en commun avant d’être saturés après qu’un flash info ait annoncé l’arrivée de la catastrophe ? Le reste du système est classique, les actions se résolvent avec un D20. Mais le jeu n’a pas besoin de plus, rien que le stress engendré par le compte à rebours de la destruction de la ville suffit à rendre ce jeu très intéressant et original à mes yeux !



Voilà ! Vous avez peut-être remarqué que, si je mets en avant les 2 premiers du concours, je ne parle pas du 3ème lauréat, à savoir « Pirates de la dernière averse » de Kabe Crea. Ce n’est pas un oubli de ma part, c’est juste que si j’avais eu à choisir un troisième jeu au classement, ça se serait joué entre « Les Touristes » et « Meteor-Blitz ».
Sur ce, je pense en avoir fini pour cette année avec ce concours. N’hésitez pas à commenter et à me faire part des jeux qui ont eu votre préférence sur ce « Il était une fois un petit jeu de rôle » ! Si vous  avez participé au concours en tant qu’auteur, n’hésitez pas à mettre un lien vers votre jeu dans les commentaires également ! Sinon, n’oubliez pas que vous pouvez retrouver l’ensemble des 46 jeux sur lulu.com.
Bonne lecture et bon jeu !

Bigyo'

samedi 21 octobre 2017

Review « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto

Voilà la première vraie review du blog (review parce que c’est mieux que « critique ») et elle est consacrée au jeu « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto. Un jeu qui fait un peu parler de lui en ce moment, notamment via cette vidéo d’Eric Blaise qui le conseille pour les débutants. Ceci-dit, si vous êtes effectivement débutant dans le JdR, avant de suivre l’avis de la vidéo PE-DA-GO-GIQUE de  l’auteur de Supersix, je vous conseille de continuer votre présente lecture.




Quoi qu’est-ce ?

« De Mauvais Rêves » est un jeu de rôle prévu idéalement pour 4 joueurs (mais à 3 ça passe, et à 5 aussi), dans lequel on incarne les membres d’une famille appartenant à une tribu de nomades vivant dans le Grand Nord européen.
Le contexte trouve son inspiration auprès du peuple Sami mais ce n’est pas pour autant le thème du jeu. Cette référence est principalement là pour permettre aux joueurs de fantasmer une ambiance qui encadrera la partie. Celle-ci devrait durer environ 4 heures selon le livre des règles.
La tribu qui sera créée par les joueurs devra rompre la malédiction de l’esprit Libellule. Envoyée par le grand Renne Boazu furieux contre la tribu qui ne respecte plus ni les esprits ni les liens familiaux, la Libellule s’est emparée des nuits des nomades et les alimente de mauvais rêves qui épuisent les hommes et les femmes. C’est seulement dans le réconfort et l’entre-aide familiale que ces cauchemars pourront disparaître et avec eux la malédiction des esprits.
Le thème du jeu se concentre donc sur les liens qui unissent une famille. Après avoir créé leur tribu, les joueurs devront également créer les membres de cette famille et définir ce qui les unit ainsi que les rancœurs qu’ils entretiennent entre eux, le but du jeu étant d’éliminer ces dernières. Pour ce faire, il faudra raconter le quotidien de chacun, répondre à des questions essentielles, se pardonner ou s’affronter et faire face à ces mauvais rêves.
A noter que ce jeu a vu le jour lors du Game Chef 2015. Il fut ensuite enrichi et remanié pour donner une version définitive de 80 pages d’un jeu accessible et clair, facile à la lecture et à la prise en main.     

Comment qu’est-ce ?

Pour jouer à « De Mauvais Rêves » il vous faudra un peu de matos : quelques dés à 6 faces, des jetons de couleurs (une couleur par joueur), des jetons noirs, du papier et des crayons, et vous devrez imprimer les fiches de perso, de famille et les jetons « fatigué » présents dans le livre de règles.
Avant de se lancer dans le vif du sujet, les joueurs et joueuses devront créer leur tribu en lui trouvant un nom et en dessinant une carte des terres aux alentours de leur campement. Ne vous inquiétez pas si vous êtes nuls en dessin, il s’agit simplement de poser sur papier des éléments comme une forêt maudite ou un lac gelé insondable auxquels vous raccrocherez des légendes qui vous permettront d’alimenter la narration lorsque vous raconterez le quotidien des membres de votre famille.
D’ailleurs il s’agit de la seconde étape : créer sa famille en attribuant les places de chacun comme le père, le fils, l’oncle, la grand-mère, la fille, etc. Chaque personnage aura un trait particulier et sera lié à un autre parent par une rancœur. Après quoi, chacun se voit distribuer des jetons au hasard qui représenteront des liens les unissant aux autres. Ces liens sont très importants car ils permettront de se débarrasser des rancœurs.
Le jeu se divise en 4 phases : la journée, la veillée, la nuit, et le lendemain.
Durant la journée, chaque joueur, chacun son tour en commençant par le chef de famille, va raconter comment son personnage occupe son temps. Aller chasser, pêcher, prier les esprits, s’occuper des rennes, bref les activités d’une tribu de nomade. Au cours de cette activité, les autres joueurs lui proposeront une épreuve et une question dramatique auxquels seront associés des points de cauchemar. Celui qui raconte sa journée a le choix d’affronter l’obstacle et de répondre à la question ou non. L’enjeu ici est de transformer les points de cauchemar en liens. Si le joueur accepte les épreuves, il devra raconter comment il s’y prend pour les surpasser et répondre à la question dramatique. Ensuite, en lançant un certain nombre de D6 selon ses éléments de réponse (par exemple l’intervention de son trait dans la résolution de l’obstacle apporte un dé supplémentaire, et il en va de même pour quelques autres paramètres) il pourra transformer les jetons cauchemars en jetons liens si les dés affichent des 4 ou plus.
Une fois que tous les joueurs ont passé la journée, vient alors la phase de veillée. C’est durant cette phase qu’on a la possibilité de gagner ou de perdre des rancœurs en dépensant des liens et des cauchemars. On y fait le bilan (une dépense obligatoire de liens), on y a des conversations à cœur ouvert (qui permettent de centraliser et redistribuer liens et cauchemars), et on y raconte son plus grand rêve (pour avoir des liens en plus).
Vient ensuite la nuit, durant laquelle un des joueurs raconte un mauvais rêve.  Pour le joueur en question il s’agit de chasser ses jetons cauchemars. Les autres participants l’aident à surmonter le mauvais rêve en racontant des souvenirs heureux et en dépensant des jetons liens.
A la dernière phase, le lendemain, si celui qui a vécu un mauvais rêve a encore des jetons cauchemars, il sera handicapé pour la suite de la partie et gagnera un marqueur « fatigué ». Ceux qui ont plus de jetons cauchemars que de liens subissent le même sort. Un nouveau chef de famille est nommé, il devient le premier à jouer pour le second tour qui recommence avec la description de la journée de chacun.
La partie prend fin quand toutes les rancœurs ont été chassées, levant par la même occasion la malédiction de la Libellule. Mais si les cauchemars et les rancœurs s’accumulent, les joueurs peuvent aussi décider d’arrêter la partie. La fin alors se traduira par la fuite de la tribu vers de nouvelles terres en laissant ses cauchemars derrière mais pas ses rancœurs.
Bien entendu ici, je ne vous ai pas livré tous les détails des règles, mais seulement les grandes lignes pour que vous puissiez vous faire une idée de comment joue-t-on au jeu.

Mon avis qu’est-ce ?

« De Mauvais Rêves » est une très bonne surprise. Habitué des JdR plus traditionnels mais essayant de m’ouvrir à des formes plus variées, c’est complètement par hasard que j’ai fait l’acquisition de ce jeu. En effet, c’est en tombant sur le hack « De Mauvais Riffs » que j’ai eu envie d’acquérir les règles qui me permettraient d’y jouer.
Le jeu étant disponible sur lulu.com pour quelques euros, je n’ai pas hésité longtemps.
Comme je le disais précédemment, le jeu est facile d’accès et très clair. La lecture est agréable et les règles sont élégantes à souhait. C’est très inspirant d’ailleurs quand comme moi on prétend vouloir être auteur (même amateur) de JdR.
Vous l’aurez compris à travers cet article, on a ici plutôt à faire à un jeu narratif (non ce n’est pas une insulte, c’est juste une manière de jouer, fin du débat). Pour moi, on a même là un jeu plutôt « contemplatif » sur les rapports humains, et en particulier sur ceux qui régissent la famille. Par son thème, son contexte, et sa manière d’aborder les choses, il me fait quelque part penser au jeu vidéo « Never Alone ». C’est tout à fait personnel, mais pour moi, « De Mauvais Rêves » et « Never Alone » ont en commun un certaine sensibilité qui justement me fait dire qu’on a là plutôt un jeu « contemplatif ».
Il est clair que si vous ne jurez que par les jeux d’aventures épiques et les systèmes dérivés du D20, « De Mauvais Rêves » risque de ne pas être votre came. Avec ce jeu, on est proche des jeux de storytelling et il y a même un petit côté gestion de ressources avec le système dont il est doté.
Le jeu aborde un thème fort et qui peut même se révéler sensible. Les histoires de famille sont parfois des histoires compliquées, et pour éviter tout mal être durant les parties, les auteurs ont jugé bon d’incorporer la fameuse carte X de John Stravopoulos. Ce qui me fait dire que « De Mauvais Rêves » est quand même réservé à un public doté d’une certaine maturité et d’une certaine expérience du JdR.
D’autant plus que, si le jeu demande peu de préparation, il demande en revanche un sens de l’improvisation assez poussé. Heureusement, le livre de règles est truffé de conseils et d’aides de jeu pour encadrer cette improvisation. On devrait vite trouver ses marques, même si quelques mécanismes peuvent se révéler « tricky », notamment la question dramatique. On le voit d’ailleurs assez bien dans la vidéo d’illustration du jeu proposée sur le site des Voix d’Altaride. Je ne peux que vous conseiller d’aller y jeter un œil pour vous faire une idée encore plus précise de ce à quoi ressemble « De Mauvais Rêves ».
Mais, ne vous y trompez pas, les points que je soulève ici ne sont pas des défauts, ils ne sont pas vraiment problématiques. Tout au plus, comme j’en discutais avec Eric Blaise sur sa vidéo, cela pourrait poser des difficultés à des grands débutants. Pour ce qui est de rôlistes expérimentés, je pense que « De Mauvais Rêves » est un très bon jeu, et même pour des joueurs et des joueuses plus orientés vers des jeux traditionnels, il propose une alternative rafraîchissante que je vous encourage à découvrir.
De plus, si le thème des Sami ne vous branche pas plus que ça, vous avez la possibilité de hacker le jeu à votre convenance ! Le livre de règles consacre même un chapitre à vous donner des idées et des conseils pour se faire. On peut même transposer le jeu dans un univers médiéval fantastique (si vous ne jurez que par ça !). Mais si comme moi vous aimez le rock’n’roll, je vous conseille vraiment le hack « De Mauvais Riffs » dont je vous parlais précédemment, et qui est disponible sur la page dédiée au jeu sur le site des Voix d’Altaride. 
 
Bref, « De Mauvais Rêves » est un bon jeu, pas cher, accessible, facile à prendre en main et pour ceux  qui comme moi sont plutôt portés sur les JdR « tradi » mais curieux de jouer à autre chose, il  vous offrira une alternative intéressante !

N’hésitez pas à partager l’article si ça vous a plu et à le commenter pour dire si vous êtes d’accord avec moi ou pas !



Bigyo'