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Les Lois de Brian - Seconde Partie
Confrontations sociales
La Volonté
Elle dépend du seuil d'Intention : un seuil à 3, par exemple, octroie 3 points de volonté.
Pour convaincre, séduire, commander ou marchander avec quelqu'un on utilise l'Intention lié à la Verve, ou l'Intention lié à l'Indigne si l'on ment à sa cible.
Contre une cible sans importance : jet simple.
Contre une cible aux enjeux importants : jet en opposition.
Si le jet réussit, on relance pour l'impact psychologique sur le PNJ, si le jet loupe, on relance pour l’impact psychologique sur le PJ. Ici, le seuil de l’impact psychologique va dépendre de si l’action est un succès ou un échec. En cas de succès, son seuil est égal à la Volonté du PJ. En cas d’échec, son seuil est égal à la Volonté du PNJ :
- 0 réussite : la cible perd un point de volonté.
- 1 réussite : la cible perd deux points de volonté.
- 2 réussites : la cible perd trois points de volonté.
- 3 réussites : la cible perd quatre points de volonté.
- 3 réussites en triplé : la cible perd tous ses points de volonté.
Si, après impact psychologique, la cible a perdu tous ses points de volonté, elle cède à la demande. Si c’est le PJ qui a perdu des points de volonté, c’est le PJ qui cède à un refus ou une contre-proposition de sa cible.
- Si lors du jet d’Intention les dés affichent une Sainte Trinité, la cible cède sans poser de question et des conséquences positives liés à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).
- Si lors du jet d’Intention les dés affichent l’OMA, le PJ cède sans poser de question à une contre-offre de la cible et des conséquences négatives liés à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).
- Si lors du jet le PJ fait une réussite critique : la cible perd tous ses points de volonté. Si c’est un échec critique : le PJ perd tous ses points de volonté.
Les points de volonté sont récupérés après chaque confrontation psychologique, mais ne peuvent pas servir à changer d'avis après une confrontation perdue.
Jet de Renommée
La renommée est une valeur qui va de 0 à 10 et qui indique si le personnage est connu par son interlocuteur. Pour reconnaître quelqu'un il faut faire un Jet d'Esprit lié au Savoir, auquel éventuellement on pourra rajouter un attribut (Connaissance en Héraldique par exemple, si quelqu'un porte les couleurs de sa maison sur lui).Si le Jet d'Esprit est réussi, un second jet de 3D10 est effectué : les dés doivent afficher en dessous ou égal à la valeur de la renommée du personnage visée.
- Si aucun dé n'y parvient : le nom du personnage est connu mais n'évoque rien de particulier.
- Si un dé y parvient : le nom du personnage est connu ainsi que son importance vis-à-vis de son clan ou de sa famille.
- Si deux dés y parviennent : le nom, l'importance et les hauts faits passés du personnage sont connues.
- Si trois dés y parviennent : le nom, l'importance, les hauts faits, et les bruits et les mythes qui courent sur le personnage sont connues.
Avec un score en renommée de zéro l'échec est automatique, le personnage est inconnu. Avec un score de 10, la réussite est automatique, le personne est reconnue.
- En cas de Sainte Trinité : la cible est connue dans les moindres détails et le PJ a un bonus de +1 en Intention pour interagir socialement avec elle.
- En cas d’OMA : la cible est totalement inconnue par le PJ et celui-ci a un malus de -1 en Intention pour interagir socialement avec elle.
- En cas de réussite critique : la cible est parfaitement connue par le PJ. En cas d’échec critique : la cible est totalement inconnue par le PJ.
La défense de l’Âme
Certaines créatures du Tirsidfern en auront après l'âme des PJ. Tout personnage humain a 3 points d'âme. Lorsqu'une créature essaie d'absorber leur âme, les cibles doivent réussir un jet d'Esprit lié à la Foi opposé à l'Esprit du Uilebeast. Si c'est une réussite, le PJ perd tout de même un point de Fatigue, si c'est un échec, il perd un point d'Âme. S'il perd ses 3 points d’Âme, c’est la mort.
L'Âme peut aussi servir à réussir une action qui aurait dû échouer ou à éviter la mort comme un point de destin (à condition, dans ce cas là, qu’après la dépense du point d’âme, il en ait toujours au moins 1 en stock, sinon c’est un sacrifice !).
L'Âme peut aussi servir à réussir une action qui aurait dû échouer ou à éviter la mort comme un point de destin (à condition, dans ce cas là, qu’après la dépense du point d’âme, il en ait toujours au moins 1 en stock, sinon c’est un sacrifice !).
- En cas de Sainte Trinité : l’âme du PJ résiste ! Il ne perd aucun point de fatigue, et la Uilebeast effrayée par cette résistance préférera fuir l’affrontement.
- En cas d’OMA : l’âme du PJ se fait intégralement aspirer par la Uilebeast. C’est la mort assurée. Dans ce cas, un autre PJ peut sacrifier un point d’âme lui appartenant pour sauver la victime qui restera inconsciente jusqu’à se reposer dans un lieu saint.
- En cas de réussite critique : l’âme du PJ résiste et il ne perd pas de point de fatigue. En cas d’échec critique : le PJ tombe inconscient et ne peut rien faire jusqu’à se reposer dans un lieu saint.
Les points d'Âme se récupèrent dans les lieux Saints, en priant l'Unique et l'Archange, lors de messes : un jet d'Esprit lié à la Foi doit être effectué, s'il est réussit le point d'Âme est récupéré.
***
Et voilà, le gros des règles se trouve désormais sur ce blog. Elles ne sont pas complètes, il manque encore certains détails comme l'expérience, les magies, l’équipement. Mais vous avez là un bon aperçu de ce que donnera le jeu. Le développement, les ajustements et les tests continuent pour améliorer le jeu. Mon objectif : vous proposer un premier kit d'initiation avant la fin de cette année.
N'hésitez pas à commenter, à donner votre avis, à partager, ou à me contacter si vous voulez me donner un coup de pouce ;)
Bigyo'
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