dimanche 18 juin 2017

Les Lois de Brian - Première partie

Illustration : Neith - tous droits réservés

Les Lois de Brian
Première partie

Brian Le Grand a écrit plusieurs manuscrits traitant de l’art du combat, qu’il soit physique, mental, ou spirituel. Cependant, uniquement l’aspect mécanique de ces Lois sera abordé ici :

Le combat physique


Initiative
De manière générale, que ce soit pour le combat ou ailleurs, privilégiez l'action des PJ et les désirs des joueurs, ce sont eux les héros de l'aventure. Si pour une raison ou une autre vous préférez avoir une initiative classée, prenez en compte la valeur de Force à laquelle vous ajoutez le domaine du Geste et pour ceux qui l'ont, l’attribut Réflexe et appliquez la Loi de Saint Padrog « en cas de concurrence ».

Mêlée
Si le combat se passe en mêlée ou contre des personnages sans importance, faites un jet classique de Force lié au domaine de l'Epée. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ sauf si celui-ci possède une compétence d’Esquive ou de Défense auquel cas il peut tenter d’éviter de prendre les dégâts.

Duel
Si le combat est un duel ou met en jeu des personnages importants, faites un jet d'opposition au PJ impliqué en prenant en compte le défi représentée par la Force de son adversaire ou son domaine de l’Epée. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ sauf si celui-ci possède une compétence d’Esquive ou de Défense auquel cas il peut tenter d’éviter de prendre les dégâts.

Surprise à l’initiative du PJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PJ sur un ou plusieurs PNJ, il faut distinguer deux cas :
- les PNJ ne voient pas l’attaque arriver : la réussite est automatique, appliquez directement les dégâts.
- les PNJ voient l’attaque au dernier moment : ils sont désorientés, octroyez un bonus de +1 en Force aux PJ pour le premier round.

Surprise à l’initiative des PNJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PNJ sur un ou plusieurs PJ, il faut distinguer deux cas :
- les PJ ne voient pas l’attaque arriver : un jet de Force lié au Geste et à l’attribut Réflexe leur permet d’éviter d’être totalement surpris. Si le jet échoue, ils prennent directement des dégâts sans possibilité de faire appel aux compétences d’Esquive ou de Défense.
- les PJ voient l’attaque au dernier moment ou ont réussi le jet de Force lié au Geste et à l’attribut Réflexe : ils ont un malus de -1 en Force au premier round.

A distance à l’initiative du PJ

Si le combat implique un tir à distance de la part d'un PJ, faites un jet classique de Force lié au domaine du Geste. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Éventuellement, le MJ peut attribuer des malus si les conditions pour viser sont difficiles selon la loi de Saint Padrog « en cas de difficulté ». En revanche, si le jet échoue, cela n’implique pas forcément une contre-attaque de l’ennemi, puisque le PJ n’est pas au corps à corps.

A distance à l’initiative du PNJ
Si le combat implique un tir à distance de la part d’un PNJ, il faut distinguer deux cas :
- si le PJ observe le tireur et qu’il a une compétence d’Esquive ou de Défense, il fait un jet en opposition en prenant en compte le défi représentée par la Force de son adversaire ou son domaine du Geste. Si le jet est réussi, il n’est pas touché par l’attaque. S’il loupe, il prend les dégâts.
- si le PJ n’observe pas le tireur : il fait un jet d’Esprit lié à la Foi et à l’attribut Chance. S’il réussit, il ne prend pas de dégât, s’il loupe, appliquez les dégâts.

En cas de coordination des PJ
Si les PJ coordonnent leur attaque sur un seul PNJ ou créature, on applique les règles de coordination des Lois de Saint Padrog. Si l’instigateur réussit son jet, on applique les dégâts. Chaque soutien apporte également le même type de dégât que provoqué par l’instigateur. Exemple : si l’instigateur devait provoquer une blessure légère sur l’adversaire et qu’il a deux soutiens, l’ennemi prendra donc 3 blessures légères.

En cas de coordination des PNJ

Si des PNJ coordonnent leur attaque sur un seul PJ, on utilise les règles d’opposition comme pour un Duel mais le PJ subit un malus supplémentaire de -1. Si le PJ loupe son jet, il lui reste la possibilité d’utiliser ses compétences Défense ou Esquive avec le même malus de -1. S’il échoue, on détermine les dégâts et on les applique pour chaque PNJ impliqué dans l’attaque. Par exemple, si un PJ était attaqué par 3 PNJ, et que les dégâts indiquent une blessure légère, le PJ devra encaisser 3 blessures légères.
Si le PJ réussit son jet, il décide sur lequel de ses assaillants il infligera ses dégâts. 



Illustration : Juliance C. - tous droits réservés

 

Ça se complique


 Le PJ tente de faire une action qui ne vous semble pas être prise en compte dans ces règles.

Quelques exemples :
“Le PJ met un coup de boule à son adversaire” : le PJ a un casque en fer, il décide de viser spécifiquement la tête, il est au corps à corps avec un adversaire sans casque et déjà sonné par une attaque précédente.
“Le PJ tire une flèche sur la corde de la poulie qui retient une caisse au dessus de l'adversaire”.
“Le PJ vise un endroit particulier”.
“Etc.”

Pour le premier cas, prenez en compte la règle d'or : si le résultat de l’action semble évident, ne pas faire de lancer de dés. Ici, au corps à corps sur quelqu'un de sonné, il est évident que le PJ ne loupera pas sa cible. Ne lui faites faire que le jet de dégâts.
Dans ce cas et pour les autres aussi, de manière générale, une belle action ou une volonté particulière appelle une récompense. Deux choix s'offrent au MJ : augmenter d'un rang les dégâts occasionnés (si le PJ devait faire une blessure légère il occasionnera une blessure grave à la place), ou ajouter une blessure légère en plus (si le PJ n'occasionnait qu'un point de fatigue de dégâts, il occasionnera en plus une blessure légère). En revanche, le MJ doit prendre en compte qu'une belle action peut être plus compliquée à réaliser, il ne doit pas hésiter à distribuer un malus de 1 ou 2 points en fonction de la situation.  

Les Dégâts 

 

Pour connaître les dégâts appliqués à la cible, il faut lancer les 3D10 et comparer les résultats des dés à la valeur de dégâts de l'arme.
  • Si aucun dé n'a de résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de fatigue.
  • Si un seul dé a un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point d'armure (si elle en a une).
  • Si deux dés ont un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de blessure légère.
  • Si trois dés ont un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de blessure grave.

  1. Lorsqu'on n’a plus de point de fatigue, même si aucun dé est sous la valeur de dégâts de l'arme, on perd un point d'armure ou, si on n’en a pas, un point de blessure légère.
  2. Lorsqu'on a pas ou plus d'armure, les dégâts qui auraient du s’appliquer à l’armure s'appliquent aux blessures légères.
  3. Lorsqu'on n’a plus de points de blessures légères, on passe aux blessures graves.
  4. Lorsqu'on n’a plus de points de blessures graves, c'est la mort.

Concernant les critiques :
A retenir : les critiques ne comptent pas lors du jet de dégâts, mais lors du jet d'attaque


  • Si les dés affichent une Sainte Trinité durant l'attaque (et non pour le jet de dégât), la cible est tuée sur le coup.
  • Si les dés affichent l'OMA durant l'attaque (et non pour le jet de dégât), une conséquence fâcheuse arrive à l'attaquant (il perd son arme, se blesse tout seul, s'évanouit, etc, au choix du MJ) et il ne peut esquiver ou se défendre de la contre-attaque de son adversaire.
  • Si les dés affichent un triplé durant l’attaque (et non pour le jet de dégât): en cas de réussite, le personnage a le droit à une deuxième attaque immédiate. En cas d'échec, le personnage subit deux contre-attaque immédiates de la part de son opposant. 



En cas de combat sans armes, au corps à corps, la valeur de dégâts est de 2.

Spécial : Les armes à deux mains et les armes mécaniques ont pour particularité de faire le double de dégâts infligés. Si le jet de dégâts indiquait la perte d'un point de fatigue, c'est deux points qui sont enlevés à la place.

Un personnage qui a perdu tous ses points de fatigue subit un malus de -1 à sa Force.
Un personnage qui a perdu tous ses points de blessure légère subit un malus de -2 à sa Force.


Point Faible 


Certaines créatures ont un point faible. Si les PJ exploitent ce dernier dans un combat, ils occasionnent obligatoirement une blessure grave à la cible sans faire de jet de dégâts. En revanche, un point faible est toujours un point compliqué à atteindre, et le MJ, selon son appréciation devra distribuer un malus de -1 ou -2 lors du jet d’attaque. La règle du point faible n'est pas cumulable avec celle du “ça se complique”.

 Premiers soins 

 

La compétence « Premiers soins » permet de soigner un personnage :
  • Appliqué sur un personnage joueur (et uniquement un personnage joueur) qui vient de mourir au tour précédent, cela permet de le ramener sur le fil à la vie et de le stabiliser, inconscient, avec un seul point de blessure grave..
  • Appliqué à un personnage en blessure grave, cela permet de lui annuler un point de blessure grave.
  • Appliqué à un personnage en blessure légère, cela permet de lui annuler deux points de blessure légère.

Ce premier soin ne pourra être appliqué qu'une fois par combat sur chaque PJ, et seulement pendant ou immédiatement après un combat. Après quoi, pour récupérer la totalité de ses points de blessures, il faudra passer du temps à se faire soigner dans un endroit dédié, soit pendant l'aventure, soit entre deux séances.

Pour récupérer ses points de Fatigue : il faut se reposer autant d'heures que de point de Fatigue à récupérer.

Pour récupérer ses points d'Armure : il faut passer par un forgeron qui la réparera en autant de jours que de points à récupérer.

Bigyo'

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