samedi 30 décembre 2017

3FF le retour de la vengeance

Chose promise, chose due, je reviens sur le défi 3FF de cette fin d’année 2017 ! Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes encore fin décembre, j’espère pouvoir publier cet article avant le 31 !

Je vous ai déjà parlé de « Slam ! » sur lequel je suis coauteur et qui a fini premier cette année. Mais je ne vous ai pas parlé des deux autres jeux auxquels j’ai participé : I-Mage-ine et L’Arche du Ciel.

  • Le premier a été finalisé par Buxus sur une idée de Meroub (j’étais donc l’auteur de 2ème étape). Il s’agit d’un jeu d’échauffement où on incarne des mages qui s’affrontent dans une arène principalement pour déterminer qui va devoir se farcir les tâches ingrates comme… faire le ménage ! A la base, le jeu que j’ai reçu de Meroub parlait surtout de mages qui s’affrontent, de sphères de pouvoirs, et de déclenchements de sorts aux effets phénoménaux. J’ai pour ma part accentué le côté « délirant » du jeu, rajoutant les prétextes bidons pour lesquels les mages s’affronteraient dans une ambiance un peu inspirée par l’univers du Disque Monde de Terry Pratchett. Buxus, lui, a complètement sublimé le tout, aussi bien dans le style que dans le système de jeu, que dans la présentation. A tel point, que I-Mage-ine finit 5ème du classement, et même au pied du podium des finalistes qu’il aurait pu rejoindre si l’auteur de 3ème étape avait été cherché le point bonus. Je m’incline devant Buxus qui a su produire une petite pépite en partant d’un délire. Aussi je ne peux que vous conseiller la lecture de ce jeu !

  • Le second jeu a été développé par Rappar sur une idée de Eng, et j’en suis l’auteur de troisième étape. On y incarne des Exilés du Temps, arrachés de leur époque et à la Terre, qui se retrouvent dans une arche interstellaire à aider une intelligence artificielle à reconstruire le vaisseau et à rentrer chez elle. En récompense, les Exilés pourraient bien rentrer chez eux… ou pas. C’est donc de la SF, et même plutôt du Space Opera, léger, avec un système très simple. De par les décalages entre la situation et les origines historiques et culturelles des personnages, on a affaire à un jeu qui mettra en scène quelques situations comiques, tout en offrant la possibilité d’évoluer vers quelque chose de plus sérieux, et qui peut même s’avérer mortel pour les personnages des joueurs, notamment à cause de leur condition instable au sein de l’Arche du Ciel. Le jeu a fini 7ème, mais fun fact, en se basant uniquement sur les moyennes attribuées par les auteurs qui l’ont lu, il aurait fini premier du concours ! En l’état le jeu est complet  et jouable (mais pas forcément exempt de défauts !). Je n’ai pas encore décidé si je participerai à une V4 à son sujet. Il faudrait déjà que je réponde à Rappar ! 




Cette année, les jeux sur lesquels j’ai participé ont fini 1er, 5ème, et 7ème, sur un total de 15 participations. Potentiellement, le 5ème aurait pu être finaliste, et le 7ème n’a pas de quoi rougir face à mon résultat de l’année dernière avec « Demandez Le Journal » (qui certes, avait fini 3ème ex-æquo, mais avait une moyenne très proche de celle de l’Arche du Ciel).

Et ça fait du bien de voir ça, surtout après les tentatives plus ou moins désastreuses du Game Chef et de « Il était une fois un petit JdR ». C’est rassurant. Et si j’ajoute à cela la très bonne place de « Demandez le Journal » de l’année dernière, je commence à me dire que j’ai quand même un certain potentiel, que j’ai de bonnes idées, et qu’il n’y a aucune raison pour ne pas persister dans la création dans le monde du JdR. Reste à faire ses preuves véritablement en solo. Ce sera le défi de 2018 !

Bigyo'

mercredi 27 décembre 2017

Slam ! sur le 3FF

En ces fêtes de fin d’année, je peine à trouver du temps pour tenir mon blog (et répondre à des e-mails, suivre les réseaux sociaux, etc), mais je me devais de me poser quelques minutes avant la saint Sylvestre pour vous annoncer LA bonne nouvelle de cette fin d’année !

Comme l’année dernière, j’ai participé au défi 3 Fois Forgé organisé par le site « Place to go, people to be.fr ». En résumé, il s’agit d’un défi dans lequel on créé un JdR en trois étapes et à 6 mains à la manière d’un cadavre exquis (je vous renvoi directement sur le site de PTGPTB.fr pour plus de détails). Au final, on participe à la création de trois jeux sur lesquels on aura différentes casquettes : celle de l’auteur qui lance l’idée de base, celle de l’auteur qui développe l’idée, et celle de l’auteur qui finit le boulot ! En réalité, l’idée de base peut très vite se retrouver complètement déformée, et ça fait partie des règles et du charme de ce concours.

Cette année, mon idée de base était celle d’incarner les membres d’un groupe de rock et de faire jouer les tribulations de ces zicos au cours de leur carrière à travers un système de jeu à la limite du jeu de société (m’inspirant de « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto dont je vous ai déjà parlé et où j’avais trouvé le côté gestion de ressources assez intéressant).
En première étape, avec la limite des signes, le jeu était très incomplet, et demandait un énorme boulot de continuation de la part du second auteur. Connaissant les règles du concours, je ne m’attendais pas à ce que l’idée perdure bien longtemps sous cette forme-là.

Mais à ma grande surprise, SLave, le second auteur a relevé le défi d’essayer de sublimer cette première mouture en tentant de coller avec ce qui composait le cœur du jeu.
En troisième étape, mon jeu « Smash » renommé « Slam ! » a connu quelques rebondissements ! Il devait d’abord être repris par Dragon qui ne fut pas très inspiré. Même s’il me confia plus tard avoir plusieurs pistes très intéressantes, au début il pensait faire dériver le jeu vers quelque chose de beaucoup plus délirant à la Brütal Legend ! Je trouvais ça dommage d’aller dans cette direction-là, alors que Slave avait pris soin de pousser le bébé dans la même voie que mon jeu de 1ère étape. Mais bon, ça fait partie de l’intérêt du 3FF : la surprise de voir ce vers quoi ses premiers jets finissent par devenir.
Mais, coup du sort, Dragon est forcé de se retirer du concours. C’est alors Garcymore qui reprend le flambeau, avec un temps beaucoup plus limité (seulement 8 jours pour achever le jeu de 3ème étape au lieu des 15 prévus de base). Et là, on plonge dans l’inconnu total, Garcymore n’est pas sur le forum d’Opale Rôliste… Que-va-t-il finir par pondre ? Le suspens est à son comble.



Quel soulagement lorsque la V3 du jeu codé ENROCK, devenu officiellement « Slam ! », sort début décembre. L’auteur de 3ème étape a continué sur le même concept que celui du second auteur, lui même s’étant réapproprié mes idées de départ.

Pour la faire courte, bien qu’on lui reproche d’être un petit trop borderline avec le jeu de société (ou de ne pas être assez formaté façon jeu de rôle) et de manquer d’un petit côté live et artistique (beaucoup auraient aimé avoir des phases de jeu sur scène), « Slam ! » de Garcymore sur une idée de Bigyo’ développé par SLave, finit dans les 4 finalistes !


Capture d'écran du site PTGPTB.fr

Le verdict est tombé le jour de Noël, et même si je n’ai été que celui qui a lancé une bouteille à la mer avec quelques idées dedans en tant que 1er auteur, je suis tout de même assez fier de vous le dire : « Slam ! » termine sur la plus haute marche du podium !

Et bien sur c’est surtout dû au talent de SLave et de Garcymore qui ont su transformer ce jeu pour en faire cette version victorieuse sur laquelle nous avons décidé de nous pencher l’année prochaine à fin de donner une V4 à ce que nous pensons être un jeu avec un vrai potentiel !

Bref, merci à mes deux coauteurs qui ont su capturer brillamment le coeur du jeu, merci à Sylmenas l’organisateur du 3FF de cette année, merci à Rappar qui même s’il n’était pas aux commandes cette année était là pour répondre à nos questions (j’ai d’ailleurs plusieurs emails de sa part auxquels il faut que je trouve le temps de répondre), merci à PTGPTB.fr qui accueille le défi, et bien sur merci au jury et aux autres participants !

Je n’en ai pas tout à fait fini avec le 3FF, j’essaierai vous faire un autre article sur les deux autres jeux auxquels j’ai participé et qui finissent pas trop mal également !



Bigyo'

mardi 19 décembre 2017

Retour rapide sur 2017

Voilà un petit article où je vais revenir sur trois évènements rôlistes de l’année 2017, que je n’aurais pas forcément abordé sur ce blog. Il s’agit d’évènements qui m’ont marqué et sur lesquels je trouve qu’il est important pour moi d’y revenir et de me positionner avec un peu de recul. Cela ne résume pas toute l’actualité du monde rôliste de cette année, aussi je vous invite à commenter, suite à cet article ou sur vos réseaux préférés quels évènements rôlistes méritent pour vous qu’on y jette encore un coup d’œil avant de passer en 2018. Voici donc mon bref retour sur 2017.

- Féminisme et JdR : plus que jamais cette année sur les réseaux sociaux, la problématique du féminisme au sein de notre loisir (qui se faisait écho à ce qu’il se passait dans le reste de la société) a fait couler beaucoup d’encre.
C’est une problématique qui m’intéresse et que j’essaie de comprendre depuis quelques années. J’ai lu beaucoup de choses sur le sujet. Des points de vue les plus masculinistes aux mesures les plus drastiques du féminisme.
Certaines choses m’ont choqué : un groupe de discussion qui décide que le sexisme ça ne concerne pas le JdR et que ça n’a donc pas lieu d’être abordé. Certains propos m’ont choqué : ceux qui défendent l’hypothèse que des féministes extrémistes voudraient imposer leurs règles autour des tables dans nos chaumières.
En février, je saluais la création du site « Et pourtant elles jouent » qui compilent des témoignages de joueuses et de leurs expériences plus ou moins malheureuses avec leurs confrères.
J’évite de participer aux débats sur les réseaux sociaux car ils me donnent vite envie de devenir violent face à la bêtise crasse de certains. Vous l’aurez compris c’est une problématique que je trouve importante et les initiatives à caractère féministe qui visent à assurer un espace de jeu où le sexisme est banni ont ma sympathie. Je ne dis pas ça pour polémiquer de nouveau, je vous donne juste mon sentiment sur cette question qui a secoué notre microcosme en 2017 et qui, je l’espère, continuera à interpeller joueurs et joueuses en 2018 afin d’assurer le même plaisir de jouer ensemble pour tous.

- Succès d’Aventures : début octobre, Mahyar Shakeri épaulé par les Editions Sans-Detour lance le financement participatif d’un jeu de rôle permettant de jouer dans l’univers de sa web-série : « Aventures ». Celle-ci est très populaire, notamment parce que parmi ses joueurs on y trouve des grosses pointures du Youtube Game français comme le Joueur du Grenier ou Bob Lennon.
Le crowfunding d’Aventures a été un immense succès : plus de 7600 souscripteurs ! C’est un record dans le monde du JdR francophone !
Pourquoi en parler dans cette mini rétrospective ? Je ne suis pas fan de la web-série et je n’ai pas participé au succès du lancement du JdR sur Ulule. Si je me permets d’en parler, c’est à cause de la vague d’indignation que ce succès a suscité chez une partie de la communauté.
Pour certains, ce n’était pas si incroyable que cela. Pour eux, ce financement mené avec brio n’était dû qu’à la popularité de la web-série, la plupart de ceux qui ont souscrit n’étant pas des rôlistes mais juste des fans boys, et que sans le JdG et ses comparses, Mahyar n’aurait jamais réussi à lancer son JdR avec autant de monde pour le suivre. Pire encore, certains ont dit que le contenu du JdR avait l’air très léger, trop léger,  et que le crowfunding ne détaillait absolument rien ; aussi, niveau transparence du contenu, on était à deux doigts de l’escroquerie. Bref, pour certains, le succès n’était pas mérité. C’était une réaction assez prévisible sur les réseaux sociaux où dès que quelqu’un  a la prétention de s’attaquer au mainstream, on lève les boucliers et on dresse des bûchers en criant « à l’hérétique ». Cela m’a un petit peu plus choqué lorsque certains sites spécialisés ont repris ces arguments. Et je ne vous parle même pas de ceux qui ont commencer à prétendre que ça risquait d’attirer vers notre loisir préféré des joueurs qui n’avaient rien à faire là (à cause de leur jeunesse, de leur inexpérience et/ou de leur rapport au monde du jeu vidéo… en d’autres termes, les fameux « Kevin » et autres  « kikoo lol » - expressions qui n’existent plus depuis 2006 -), des joueurs qui ne joueraient pas correctement (arguments défendus aussi bien par les plus puristes des traditionalistes du JdR que par les plus narrativistes -ce mot n’existe pas- qui pensent toujours être l’avant-garde du loisir), ou des joueurs qui auraient un comportement inapproprié (seul argument un peu sérieux qui met en relation certains comportements discutables dans la web-série – coucou le JdG et Bob Lennon- et l’influence qu’ils pourraient avoir sur ces nouveaux joueurs). Mais, même dans ce dernier cas, en rejoignant notre communauté rôliste, c’eut été à notre tour de les influencer, de les pousser à la réflexion et de leur faire comprendre qu’une blague sur le viol ce n’est pas drôle.  
Au moment de cette polémique, je ne me voyais pas me battre contre toutes ces personnes soit disant « critiques ». Aujourd’hui, rien n’a changé, je n’essaierai pas de vous convaincre à un peu plus d’ouverture d’esprit, mais j’avais besoin d’écrire noir sur blanc ce que je pensais tout bas. Bravo donc à Mahyar pour son succès et, même si je n’ai pas pledgé en sa faveur, je suis curieux de voir ce que donnera le livre des règles de son jeu.

- la X-Card : la X-Card est un outil de John Stravopoulos qui permet de mettre fin à une situation inconfortable pour un joueur ou une joueuse au cours d’une partie. Elle a également entraîné, à son insu, la polémique la plus ridicule de 2017. Suite à une prolifération d’articles sur ce sujet, une partie de la communauté a débattu avec beaucoup de sérieux de l’utilité ou non de cet outil.
C’est un peu comme si je vous présentais un marteau, et que vous vous mettiez à discuter entre vous de savoir si ça sert vraiment à quelque chose. Après tout, un simple gros caillou, ou un rondin de bois peut tout aussi bien faire l’affaire, et qu’ainsi on n’a pas besoin d’un outil aussi sophistiqué. Et quand bien même, on ne vous forcerait pas à l’utiliser, vous seriez outré par l’existence d’un tel outil qui pourrait renvoyer une fausse image de vous. Quel est le fuck ?
Comme pour toutes les polémiques de cette année, les antis ont tentés de prouver aux pros combien ils avaient tort, et inversement. On pourrait croire que ce genre de débat est tout à fait sain dans une communauté, qu’il permet de réfléchir, d’avancer, etc. Seulement, comme pour toutes les polémiques de 2017, on a vu des murs s’affronter et se troller mutuellement.
Je ne suis pas intervenu sur les réseaux sociaux là non plus, c’est pourquoi je me permet de troller ici sur mon blog. Ca soulage un peu.



By Chetvorno (Own work) [CC0], via Wikimedia Commons


Trois polémiques pour 2017. C’est cela que je retiens. Et encore, je ne vous parle pas de celle qu’à entraîné la nouvelle parution de Raôul (je vous conseille de lire l’article de Suck My Dice sur ce jeu). Pourquoi retenir ces instants mémorables de notre bêtise plutôt que de se concentrer sur la sortie de jeux comme 7th Sea en français, Colonial Gothic, Sherwood, Starfinder, Tales From The Loop, One %, Into the Odd, Friponnes, De Mauvais Rêves, etc ?
Parce que chaque fois qu’une polémique fait surface on peut lire des horreurs et des partis-pris qui pour ma part ont laissé des marques dans mon esprit. Je vous ai évité les pires arguments sur la question du féminisme car je sature. Je ne peux plus lire les bêtises des uns et des autres et quand j’essaie d’en parler je ne peux m’empêcher de m’énerver, à quoi bon m’infliger ça encore une fois ?   Et encore, à propos d’Aventures, je n’ai pu me refréner d’écrire ce que je pensais mais vous avez sûrement senti mon agressivité à travers mes propos. Pourquoi donc parler de ces polémiques ? Parce qu’à chaque fois qu’elles apparaissent, elles ne font de bien à personne.
Ça ne veut pas dire qu’il faut arrêter de parler de sujets importants comme le féminisme. Mais peut-être devrions-nous arrêter de nous enfoncer dans nos propres stéréotypes, nous confortant dans un dialogue de sourds manichéen, et peut-être devrions vraiment prendre du recul sur toutes ces questions. Accepter de reconnaître les problèmes et les enjeux qu’elles soulèvent, tenter de trouver des solutions, et ne pas céder aux extrêmes ni en les pointant du doigt, ni en les défendant.
En tout cas, que ce soit dans notre microcosme ou de manière général, c’est ce que je me souhaite pour 2018 et que je vous souhaite également.

Et vous alors, sur quoi reviendriez-vous en 2017, et que souhaiteriez-vous pour l’année prochaine ?

Bigyo'

dimanche 3 décembre 2017

Le kit de démonstration de Ardri - version bêta.

Le voilà ! Enfin !

Chers lecteurs et chères lectrices, laissez-moi vous présenter :


Disponible en téléchargement, gratuitement, ce PDF de 60 pages est une introduction au jeu sur lequel je planche depuis un an et demi.
Cette présentation d'Enorhim, de son histoire, du système de jeu qui motorisera le futur "Ardri", et son scénario "one shot" sont là pour vous donner un avant-goût de ce qu'il reste à venir !
Cela représente déjà de nombreuses heures de création, et pour moi, rien que ce petit kit est mon œuvre la plus complète à ce jour. Avec les moyens qui sont les miens et mon niveau d'amateur, j'ai réalisé ce document de A à Z. Seules les illustrations (et quelques menus éléments) ne sont pas de mon fait et relèvent de grands artistes tombés dans le domaine public et de mon amie Neith pour son illustration de couverture qui est également le fruit de longues heures de travail.
Ceci-dit, ce serait mentir que de dire que je n'ai pas reçu d'aide du tout. Heureusement que ma compagne Juliane était là pour me prodiguer ses conseils et me soutenir dans la réalisation de ce projet. Je n’oublie pas non plus tous les testeurs et les quelques auteurs qui ont pris le temps de me donner leurs avis et que je ne manque pas de remercier à la fin de ce kit.       




Mais ce kit n'est pas parfait ! Pas encore. Comme je le précisais dans l'article précédent, j'ai besoin de vos retours pour améliorer le document dans son ensemble, mais également corriger le système sur les points potentiellement problématiques, éclaircir le contexte là où il pourrait paraître obscur et améliorer le scénario d'introduction. Mon objectif est de pouvoir proposer ce kit dans une version définitive sur des plateformes comme Drivethrurpg dans un futur proche, avant de finalement m'attaquer à la version complète du jeu. 
 
Aussi j'en appelle à vous ! Auteurs, MJs, ou simples curieux, j'ai besoin de vos avis pour progresser et peaufiner ce kit et le jeu à venir. Du jeu, du rêve, du voyage, et du partage autour de ce projet, c'est ce que je souhaite vous proposer. Mais comme tous les JdR, celui-ci ne pourra pas vivre sans vous. Je mettrai toute ma volonté à réaliser ce jeu, mais je compte sur vous pour me donner un petit coup de main. ;)

Alors, je serai ravi d'avoir vos retours, bons comme mauvais, secs comme bienveillants, ils sont tous intéressants à prendre ! Et quoi qu'il en soit, que ce soit maintenant avec cette version "bêta" ou plus tard avec la version définitive, j'espère que vous prendrez plaisir à jouer à ce jeu. :)

A très vite dans les commentaires, par email, sur Facebook ou Twitter ! 

Bigyo'  

jeudi 30 novembre 2017

Le mois Ardri touche à sa fin

Illustration : Neith - tous droits réservés.


Le mois Ardri touche à sa fin ! A travers les articles de ce mois de novembre vous avez pu en apprendre plus sur le contexte et l'univers du jeu.
J'espère que cela vous aura mis l'eau à la bouche car, incessamment sous peu, je vous dévoilerai la première version bêta du kit de démonstration du jeu.

Ce kit sera destiné principalement à deux publics pour le moment :
  • les auteurs qui, je l'espère, prendront un peu de leur temps pour prodiguer leurs précieux conseil en game design à l'auteur amateur que je suis et qui ne demande qu'à s'améliorer.
  • Les MJs qui, je l'espère, seront tentés par l'expérience et proposeront à leurs joueurs de tester le jeu via le scénario one shot qui sera disponible dans le kit. Leur retour sur leur partie sera très précieux car, pour le moment, le seul à avoir maîtrisé le jeu est moi-même, ce qui forcément biaise l'expérience lorsque je la propose à des joueurs. 

Mais alors, si vous n'êtes ni auteur, ni MJ, cela veut-il dire que vous ne pouvez pas lire ce kit ? Absolument pas ! Je précisais juste que, pour améliorer la qualité du kit et du futur jeu, je recherche en premier lieu leurs avis, mais si vous êtes un joueur, un lecteur, ou un simple curieux, je serais également ravi d'avoir votre opinion sur mon travail car tous les retours sont bons à prendre ! Ceci-dit, si vous êtes joueurs et que vous voulez que votre MJ vous fasse jouer à ce jeu, je ne peux que vous déconseiller de lire le scénario ou vous risqueriez de vous spoiler.

La version bêta du kit de démonstration de "Ardri : les guerriers d'Enorhim" sera disponible ce week-end. Ayant quelques impératifs logistiques je ne peux vous préciser la date exacte mais, entre vendredi soir et dimanche soir, je posterai le lien vers le kit !
Celui-ci fera au total 60 pages et comprendra entre autres :

  • 8 pages de contexte et d'historique sur l'île d'Enorhim
  • 16 pages d'explications et de règles sur le système de jeu
  • 13 pages pour le scénario one shot "Du Whisky En Jarre".
  • 7 pages pour les personnages pré-tirés.  

Bref, de quoi faire tester le jeu via son univers et ses règles. Ce kit sera au format A4 et disponible gratuitement en pdf uniquement via ce blog.
Lorsque j'aurai eu suffisamment de retours d'expériences et de conseils pour possiblement améliorer ce qui ne va pas, je diffuserai plus largement la version finale du kit avant de m'attaquer définitivement à la version complète du jeu.
En attendant, rendez-vous ce week-end pour télécharger cette première version du kit !
A très bientôt !

Bigyo'

lundi 27 novembre 2017

Ardri : le retour des Uilebeasts

Illustration de Neith - Tous droits réservés.

 

 

Marlhzin


C'est en 1341 que les premiers témoignages d'un retour des Uilebeasts ont été enregistrés par les moines des différents monastères d'Enorhim. Les érudits s'accordent à dire que le portail de Tirsidfern a été réouvert par Marlhzin, le druide légendaire. Certains ne croient pas en l'existence de ce personnage censé être contemporain du Bon Artor, mais les fili comme certains moines continuent de colporter à travers l'île la rumeur de son existence, et cela depuis plus de 800 ans. Des bruits disent même qu'il est le seul survivant des conseillers d'Artor et par conséquent le seul et unique protecteur des Maencnacs.
Si les hypothèses les plus loufoques circulent sur les raisons qui l'ont poussé à rouvrir le portail vers l'Autre Monde, les plus sages émettent l'idée que c'est une manière de protéger Glas. Comment exactement ? Nul ne pourrait le dire avec certitude, bien qu'on pense que le druide, réputé pour être un peu dingue, ait pu s'engouffrer dans l'Autre Monde avec le joyau divin. Cela étant, personne n'en a jamais eu la moindre preuve. Il est sur que le portail vers Tirsidfern est ouvert car les témoignages rapportant la présence de Uilebeasts n'ont fait qu'augmenter avec le temps, mais est-ce que Marlhzin s'y cache avec le joyau ? Pour l’heure, ce ne sont que des rumeurs. Tout ce que l'on sait c'est qu'il est indéniable que Marlhzin tente de protéger Glas de l'avidité de la Reine Victoria. Tous en prirent conscience quelques temps après son couronnement. L'ambition et la cruauté de la souveraine d'Alegdrish étaient dangereuses pour les keldes, aussi protéger Glas était essentiel pour ne pas qu'elle puisse acquérir des pouvoirs quasi divins. En effet, les légendes racontent que lorsque l'Anardri Artor unifia les Maencnacs, il vit les Kodwies lui apparaître et elles lui promirent leur aide et leur bénédiction dans sa mission de protection et d'épanouissement de Kelderia et de son peuple. L'Anardri étant un homme bon et juste, il n'utilisa les pouvoirs que lui conférèrent les déesses que pour le bien commun. Mais qui sait de quoi serait capable la Reine Victoria avec un tel pouvoir ? C'est donc Marlhzin qui, depuis 25 ans, empêche la Reine d'accomplir son dessein ultime.
Le problème, c'est que ses actes ont permis aux Uilebeasts de revenir sur l'île. A leur arrivée, il aurait été facile de les repousser, encore fallait-il pouvoir refermer le portail. Mais personne, ni les érudits, ni les aventuriers, ni les mercenaires envoyés par la Reine, ne trouva le passage vers le Tirsidfern. Certains qui se lancèrent à sa recherche ne revinrent jamais, d'autres arpentèrent les vertes contrées d'Enorhim sans jamais le trouver. Marlhzin, Glas, et le portail semblaient avoir disparu. Et puis il aurait été bien plus facile de repousser les créatures vers l'Autre Monde si seulement la peste noire n'avait pas ravagé la population de l'île.



La peur


Effrayés par les monstres qui rôdent, hantés par la mémoire de cette épidémie, oppressés par l'autorité de la Reine, les enorhiens des quatre royaumes provinciaux ont eut du mal à se relever de cette période cataclysmique. Voilà seulement quelques années que les keldes comme les danes et les havrésiens ont l'impression de sortir des ténèbres. Mais les Uilebeasts sont toujours là et la Reine semble avoir également remarqué cette montée d'optimisme, décidant de bouleverser l'équilibre sociétal d'Enorhim en cette année 1366.
Les créatures du Tirsidfern sont certes toujours là mais elles ne déferlent pas sur les humains. Elles ont peur des humains. Les moines et les sages pensent que le traumatisme de la Conquête est toujours présent dans l'esprit de ces monstres et, pour une raison ou une autre, ils ne semblent pas vouloir retourner dans l'Autre Monde, préférant se cacher dans les contrées sauvages d'Enorhim. C'est là qu'ils se sont installés. Dans les montagnes rocheuses, dans les sombres forêts, dans les grandes plaines des tourbières, près des lacs inaccessibles et des rivières, dans les criques et les îles isolées le long des côtes.
Mais ces créatures doivent se nourrir, parfois des produits de la terre, parfois de viande et de chair, et parfois même des âmes humaines. Alors il arrive parfois qu'on retrouve certaines Uilebeasts jusque dans les cimetières des villes et des villages, mais le plus souvent à l'orée d'un bosquet la nuit sur les chemins qui mènent dans les petits patelins et les bourgs fortifiés. Aussi, depuis leur retour, les enorhiens font attention à leurs déplacements : seuls quelques courageux, marchands, combattants, troubadours et hommes de foi, n'hésitent pas à arpenter les routes. Mais le reste de la population ne quitte que rarement les terres qui l'ont vu naître ou se marier.


Tirsidfern


Certains moines pensent pouvoir étudier les Uilebeasts. Ceux-là ne vivent guère longtemps, d'autant plus qu'ils ne peuvent étudier ces créatures qu'en étant en contact avec elles. En effet, si les Uilebeasts peuvent être tuées, en réalité elles ne laissent aucun cadavre. Au moment de leur mort, leur corps se disloque en un millier d'étincelles alors qu'une déchirure menant tout droit au Tirsidfern s'ouvre dans la réalité et aspire en une fraction de seconde les lueurs restantes de la défunte créature. Aussi, même si certains disent avoir pu décapiter une Uilebeasts, ils n'en ont jamais pu en apporter la preuve, la tête se disloquant en petits éclats lumineux absorbé par la déchirure. D'autres pensant pouvoir accéder au Tirsidfern par ces trous dans la réalité, et ainsi peut-être retrouver Marlhzin et Glas, ont au mieux simplement réussi à se ridiculiser, la plupart des humains étant trop lent pour tenter de passer à travers la déchirure avant qu'elle ne se referme, et au pire perdirent une partie d'eux même, d'un simple doigt  à la tête en passant par les jambes et les bras, sectionnés net au moment où la déchirure s'est refermée sur eux. Des témoins racontent que certains ont été assez rapides pour se jeter dans l'ouverture vers l'Autre Monde, mais ceux-là, leurs proches attendent impatiemment leur retour. Et, en 25 ans, personne n'est jamais revenu de cette traversée, aussi leurs disparitions sont devenues des mythes et il semble juste impossible de passer sans encombre dans le Tirsidfern.
Des légendes racontent aussi qu’après la Conquête un portail vers le Tirsidfern fut réouvert en Caltdeah, l’un des Riochtamor, quelques décennies après la mort de l’Anardri Artor. Nul ne sait qui, ni pourquoi, mais une chose est sûre, ce portail fut refermé. Voilà l’espoir que nourrissent et partagent des milliers d’habitants d’Enorhim : refermer la porte vers l’Autre Monde.

Bigyo'

samedi 18 novembre 2017

Ardri : l'année 1366

Illustration de Neith - tous droits réservés.

 L'année 1366


Sur le Continent, la Reine Victoria parvint à gagner suffisamment de terrain sur les Brihguediens et les Réginois pour consolider sa défense et créer une ligne de front que ses ennemis avaient bien du mal à percer, si bien que, leurs forces s’amenuisant, ils signèrent une trêve avec la Souveraine d’Alegdrish. Personne n’était dupe, cet arrêt des combats allait permettre à Carl V de penser à une nouvelle stratégie, les rumeurs évoquant de possibles alliances avec les autres Royaumes du Continent. Pour la Reine Victoria c’était une aubaine : trop occupée par la guerre, son autorité allait décroissant sur les territoires keldes, et sa quête pour les dernières Maencnacs était arrivée dans une impasse.



 La trêve du Nouvel An lui permit de reconcentrer ses efforts sur ses vassaux, en redéployant à travers les Riochtamor des agents, des dignitaires et des troupes fidèles, les Royalistes, qui allaient tenter d’étouffer toute revendication contre son pouvoir.


L’attention de la Reine se tourna plus particulièrement vers Enorhim.
A Dublhidan, le jour de la commémoration de la mort de Saint Padrog, elle apparut avec une nouvelle couronne, sertie de toutes les Maencnacs à l’exception de Glas, le joyau d’Enoria. Lors d’une cérémonie où tous les seigneurs havrésiens de l’île avaient été conviés, elle se déclara Haute Reine d’Enorhim. Jusque là, sa dynastie n’était liée à l’île que par la branche qui régnait sur le Laghan mais, par cette déclaration, elle voulait forcer tous les havrésiens à reconnaître son autorité. Seuls les seigneurs du Palas s’agenouillèrent devant la Reine, les autres firent claquer leurs talons et retournèrent dans leurs châteaux en Keldtacht, Tirlad et Mhumain. Quant aux chefs de clans keldes, tous se montrèrent hostiles à cette déclaration. Et si ceux du Laghan avaient tissé trop de liens avec les seigneurs havrésiens pour s’en prendre à eux, dans le reste de l’île, tous étaient prêt à prendre les armes contre la Reine Victoria.


Quelques mois plus tard, le jour du Beltan où les moines bénissent les troupeaux, les seigneurs havrésiens du Palas furent convoqués à une nouvelle cérémonie à Dublhidan. Avec l’appui du Roi Rogert, son lointain cousin, et à la surprise générale, elle demanda aux seigneurs de lui prêter serment, à elle et non à leur suzerain le Roi du Laghan, exigeant l’allégeance la plus totale, les obligeant de ce fait à répondre en premier aux ordres de la Couronne avant ceux de leur suzerain qui se trouvait lui aussi être un vassal de la Couronne.
Pris de court, les seigneurs du Palas n’eurent d’autre choix que de plier une nouvelle fois le genou devant la Reine Victoria. Cet acte, le Serment de Beltan, a grandement fragilisé les relations entre les chefs de clans et les seigneurs havrésiens qui voient de nouveau leurs efforts et leurs ambitions de pouvoir mises à mal non pas cette fois par une épidémie mais par la volonté d’une Reine plus ambitieuse et plus manipulatrice qu’eux-même.



Des rumeurs courent sur une troisième intervention de la Reine. Les fili clament à qui veut les entendre que des changements vont avoir lieu à cause d'elle : après tout, selon les règles de la Sainte Trinité, jamais deux sans trois. De plus, certains devins danes prédisent la tenue d'une nouvelle réunion pour la fin de l'année où les seigneurs havrésiens devront rompre soit avec leur passé, soit avec leur futur, mais ils devront faire un choix. Certains avancent même que la Reine tentera de se substituer à l'Unique et son Archange.



Les deux plus grandes dynasties, celles des Butter et des Gretgerald, se préparent au pire, chacune de leur côté. Elles sont prêtes à se révolter et à entraîner tout le Laghan et même tout Enorhim dans leur soulèvement. Mais leurs ambitions les empêchent pour l'heure de s'entendre.
Les clans keldes et les familles danes du Laghan et des royaumes alentours sentent cette tension monter. Ils se préparent aux changements et à la guerre. Les chefs de clans se trouvent plus déterminés que jamais à revendiquer Enorhim aux keldes et seulement aux keldes, au nom de la mémoire de leurs ancêtres, de Brian Le Grand et du Bon Artor.


Bigyo'

samedi 11 novembre 2017

Versets extraits du Livre de Cori

Illustration de Neith - tous droits réservés.

Versets extraits du Livre de Cori de Saint Padrog ou "Lois de Saint Padrog"

 

  •  "Tout comme les feuilles d'un trèfle qui le composent, l'harmonie du monde sur trois forces repose : l'Unique, l'Archange et le genre humain, ainsi s'exprime la Sainte Trinité". - 1: 151

  •  "Jusqu'au plus profond de nous, l'Unique nous marque de la Trinité. Notre Force est celle de l'Archange, notre Esprit nous éveille aux merveilles de l'Unique, et nos Intentions portent notre genre tout entier." - 1: 294

  • "Comme l'Archange brandissant sa lame de feu pour défendre notre honneur, nos bras sauront porter son Epée.
    Comme il abattit sa colère sur les Belloriens, nos mains, par besoins, sauront s'inspirer de son Geste.
    Comme cette enveloppe charnelle qu'il brisa pour s'élever, nous saurons nous affranchir des limites de nos Corps.


    A travers les sens qu'Il nous a donnés pour l'aimer, nous saurons contempler l'harmonie de la Nature.
    A travers la sagesse qu'Il nous a enseignée, nous saurons apprendre et étancher notre soif de Savoir.
    A travers l'âme dont Il nous a dotée, nous saurons ouvrir nos cœurs et nos maisons à sa Foi.


    Contre l'ignorant et l'arrogant, nous saurons faire notre la vérité par la Verve.
    Contre le Maître d'Alade et ses sbires, nous ne succomberons pas à la tentation de l'Indigne.
    Contre les ombres qui planent sur nos têtes, nous ferons de nos vies des miracles de Passion." - 1: 333 

  • "Comme Lui, l'Unique a voulu que chacun d'entre nous soit un miracle. Pas un ne ressemble à son voisin. Dans les traits, mais surtout dans nos cœurs. C'est pourquoi il nous a donné nos Passions. Pour nous donner l'opportunité de briller ici-bas." - 2: 162

     
  • "Un homme ou une femme sans talent est une épine dans le corps du genre humain. Travaillez dur, apprenez tout, et l'Unique vous portera en Son sein. Il sublimera votre Trinité et Son regard bienveillant Il le portera sur votre destin." - 2: 299

  • "Et pour avancer sur le chemin de la vie, l'Unique nous a façonné de traits, pour que l'on puisse prendre soin les uns des autres. Et comme il n'y a d'honneur que dans l'épreuve, il nous donna aussi des défauts. Car c'est parfois dans le combat contre nous-même que nous trouvons la solution pour avancer." - 2: 333

  • "L'adversité est une dague plantée dans le coeur de notre Trinité. Face à elle, les défis ne sont que plus durs à relever." - 3: 27

  • "L'Unique parfois nous met à l'épreuve. Face aux affres de nos vies, c'est la puissance de notre Trinité qu'il juge." - 3: 198

  • "En nous entre-aidant, c'est la volonté de l'Unique que nous mettons en commun. Cela, Il le voit et Il l'approuve." - 3: 265


[Ces versets sont des morceaux choisis, issus du contexte du jeu. Ils illustreront certains points de règles dans la version définitive de Ardri. Ils devraient ainsi permettre aux lecteurs de mieux comprendre la liaison entre système et univers telle que je me l'étais figuré.] - Bigyo'


 

samedi 28 octobre 2017

Le mois Ardri : les guerriers d'Enorhim

Illustration : Neith - Tous droits réservés

Le mois de novembre sur le blog sera le mois "Ardri" !

J'avais promis aux joueuses et aux joueurs qui avaient testé "Ardri" à la convention Ludi'Kréa que je sortirais quelque chose de jouable avant la fin de l'année.
Bon, dans les faits, j'avais même dit avant cet été et au pire avant la fin de l'année. Pour cet été, c'est raté, mais pour la fin de l'année, je vais essayer de ne pas louper le coche !

Alors bon, la rédaction du livre de base est loiiiiiin d'être finie, et cela pour des raisons tout à fait pragmatiques. Et oui, c'est bien beau d'écrire un jeu qui te correspond et que tu as envie de partager, mais si tout le monde le trouve pourri, ça vaut peut-être pas le coup d'en faire un bel ouvrage.
Donc, plutôt que de balancer un document de 200 pages sur le web qui ne sera lu que par quelques curieux, j'ai pensé pratique : commençons par un kit de démonstration. Commençons par une vitrine avec les règles de bases et un scénario que tout à chacun aura le plaisir de pouvoir faire jouer à ses proches et pour pas un centime puisque le kit sera disponible gratuitement.

Le kit est rédigé et maquetté. Je me donne donc un mois pour faire une dernière partie de test et pour relire une dernière fois avant de vous le proposer. Ce sera une version "bêta", ce ne sera pas une version définitive. Ce sera jouable, mais j'espère que quelques curieux sauront me faire des retours intéressants qui me permettront d'y apporter une touche finale avant d’inonder tous les réseaux sociaux et même pourquoi pas de le proposer via drivethruRPG (toujours gratuitement).

Ce kit en version "bêta" sera donc publié à la fin du mois de novembre sur mon blog. Durant le reste du mois, je vous proposerai des extraits qui parleront principalement du contexte du jeu, les règles étant déjà disponibles.
Sans spammer les quelques groupes rôlistes sur lesquels je traîne, j'en parlerai quand même sur une ou deux pages Facebook pour ceux que ça pourrait intéresser. Ceci-dit, si vous êtes vous-mêmes enthousiastes sur mon jeu, je vous invite aussi à partager cet article sur vos propres réseaux. Mais le plus gros de la com' pour ma part se fera lorsque j'aurai la version "définitive".
Enfin, pour tout vous dire, au delà de faire connaître encore un peu plus mon projet, cet article et ce mois "Ardri" vont me pousser à respecter ma deadline pour enfin avancer de mon côté tout en vous offrant cet aperçu du jeu qui j'espère saura vous convaincre et vous faire plaisir.

On se donne donc rendez-vous tout au long du mois de novembre pour en apprendre plus sur l'Histoire d'Enorhim pour finir à quelques semaines de Noël avec de quoi jouer !
Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter, partager, liker, etc. Plus j'aurais de monde intéressé, plus la motivation sera grande !

A très vite !

Bigyo'

mercredi 25 octobre 2017

Il était une fois un petit jeu de rôle… Encore !

Et oui, je n’en ai pas tout à fait fini avec ce concours ! La dernière fois, je vous faisais partager ma joie d’avoir été publié dans le recueil des jeux de l’édition 2017.
Aujourd’hui, je voudrais vous parler des autres créations présentes dans ce livre. Alors je ne vais pas vous parler de tous les jeux, il y en a beaucoup trop (je vous rappelle que 46 jeux ont vu le jour lors de ce concours), et honnêtement, à l’instar de ma propre bafouille, la plupart ne sont pas exceptionnels. Cependant, certains méritent un petit coup de projecteur. Un petit rappel quand même, on a là à faire à des jeux de 250 mots, ma review sera donc assez rapide pour les 4 jeux qui méritent un coup d’œil selon moi et que je vais vous présenter.



FABLE :

Grand gagnant de cette édition 2017 ! Ecrit par Melti Lanista du collectif Cherches-Rêves, on y joue des écureuils qui tentent de survivre et de se rebeller face à leurs oppresseurs : les vils félidés que représentent nos chats ! Le système est simple avec 4 caractéristiques très « nutty » qui vous permettent de lancer n’importe quel dé du moment qu’ils font des pairs ! C’est drôle, original, avec une thématique forte qui encadre le contexte et le système de jeu, le tout enrobé dans un texte dont la mise en forme dessine une noisette. Et châtaigne sur le gâteau, le jeu nous gratifie d’illustrations [Edit du 28/10/2017 : réalisées par Jalee] où l’on peut notamment voir des écureuils malmener un chat à coup de D20 dans le museau ! Bref, c’est drôle et on en redemande !


LE PRÊTRE DE MU :

Second lauréat du concours, écrit par Guillaume Clerc (vainqueur du Game Chef 2015 avec son jeu « Le Voyage de la Libellule »), on y joue les membres d’une équipe au service d’un archéologue qui cherche à trouver les artefacts Atlantes qui renverront le Grand Prêtre de Mu dans son sarcophage. Le tout se déroule au début du 20ème siècle. C’est donc un véritable « Cthulhu-like » qui nous est proposé ici, en quelques mots, avec des règles simples mais qui font très bien le job (les réussites dépendent du nombre de chiffres pairs obtenus sur les D6, et le nombre de dés lancés dépend de votre perso et de la manière dont vous jouez). On a même le luxe d’avoir l’amorce d’un premier scénario. Que demande le peuple ?

LES TOURISTES :

Ecrit par Jérémy Seguin (aka Milo Hyde), on y incarne des extra-terrestres qui se crashent sur Terre au début des années 60. Le but du jeu est de trouver un moyen de repartir sur Zetareticuli mais surtout de survivre face aux humains peu courtois qui pourraient croiser la route des petits hommes verts. Avec un D6, vous saurez si vous comprenez ce qui se passe, si vous arrivez à communiquer avec les autochtones ou si votre constitution tiendra le coup, en fonction du résultat affiché. Avec 2D6 vous pourrez utiliser certains pouvoirs comme la télékinésie ou certains objets comme votre pistolaser. Ce qui me plaît avec ce jeu, c’est d’imaginer les situations où un groupe d’extra-terrestres en vadrouille essaient de comprendre dans quel monde ils ont atterri, ce qui demande aux joueurs un effort d’imagination pour réinterpréter les objets et les situations du quotidien comme si c’était la première fois qu’ils les voyaient, comme s’ils venaient d’ailleurs. De bonnes parties de fous rires en perspective !

METEOR-BLITZ :

Ecrit par Eric Neuenschwander, prévu pour deux joueurs et un meneur, on y incarne un père et une mère de famille qui doivent se retrouver ainsi que leur fille pour fuir la menace d’un astéroïde prêt à s’abattre sur leur ville. L’originalité de ce jeu se trouve dans son aspect « course contre la montre » puisque le tout est chronométré en temps réel et que certains évènements se produisent à des moments clefs, handicapant les protagonistes dans leur quête salvatrice. Et oui, d’après vous, combien de temps tiendrait le réseau téléphonique ou les transports en commun avant d’être saturés après qu’un flash info ait annoncé l’arrivée de la catastrophe ? Le reste du système est classique, les actions se résolvent avec un D20. Mais le jeu n’a pas besoin de plus, rien que le stress engendré par le compte à rebours de la destruction de la ville suffit à rendre ce jeu très intéressant et original à mes yeux !



Voilà ! Vous avez peut-être remarqué que, si je mets en avant les 2 premiers du concours, je ne parle pas du 3ème lauréat, à savoir « Pirates de la dernière averse » de Kabe Crea. Ce n’est pas un oubli de ma part, c’est juste que si j’avais eu à choisir un troisième jeu au classement, ça se serait joué entre « Les Touristes » et « Meteor-Blitz ».
Sur ce, je pense en avoir fini pour cette année avec ce concours. N’hésitez pas à commenter et à me faire part des jeux qui ont eu votre préférence sur ce « Il était une fois un petit jeu de rôle » ! Si vous  avez participé au concours en tant qu’auteur, n’hésitez pas à mettre un lien vers votre jeu dans les commentaires également ! Sinon, n’oubliez pas que vous pouvez retrouver l’ensemble des 46 jeux sur lulu.com.
Bonne lecture et bon jeu !

Bigyo'