dimanche 9 juillet 2017

Nouveau logo !

Comme annoncé dans la news précédente, pour fêter les 10 000 vues, je change le bandeau en haut du site (ou la bannière si vous préférez...) ! Désormais, au lieu de ça :

Vous verrez ça :



De même, sur Facebook, Twitter, et Google+, vous ne verrez plus ma tête ou le signe du Chaos, mais un logo unique que je vous dévoile ci-dessous :


Ce logo a été créé à partir d'images sensées être libres de droits que j'ai trouvé sur pixabay.com.
Un jour je me ferais faire un logo par un graphiste, un truc qui n'appartiendra qu'à moi, mais ce ne sera pas avant d'atteindre de nouveaux paliers (les 100 likes sur Facebook ?).
Pour l'heure je me ferais connaître et reconnaître par cet œuf qui accouche d'une poignée de dés !
 
C'est tout pour aujourd'hui, mais ne partez pas trop loin, dans la semaine je vous dévoilerais ma participation au Game Chef 2017 ! A très vite !

Bigyo'

Edit : Je me suis vite rendu compte que mon beau logo n'était pas adapté sur la plupart des réseaux sociaux... Je lui ai donc créé deux variantes qui serviront sur Facebook et compagnie. Les voici :

Logo sur Twitter et Google+
Logo sur Facebook

jeudi 6 juillet 2017

10 000 !

Joie et célébration !
Les pages de ce blog ont été consultées plus de 10 000 fois depuis sa renaissance !

Alors certes, en comparaison d'autres blogs ou d'autres auteurs de JdR qui font parfois du 600 vues à la journée, cela peut paraître ridicule. Mais pour moi c'est déjà énorme et c'est un pas de plus vers la gloire, la renommée, la célébrité, la richesse... et peut-être, la reconnaissance dans ce monde de râlistes ! ;)




Alors, à vous toutes et tous qui lisez ces lignes, je voulais vous remercier de me suivre et de continuer à le faire ! C'est quand je vois les chiffres de mon compteur de vues augmenter grâce à vous que je suis content de continuer à maintenir ce blog et à vous partager mes expériences, mes idées et mes ambitions de rôliste amateur, pour peut-être un jour avoir moi aussi plus de 600 visites par jour sur mes pages ;)

Alors pour la suite, voilà ce qui devrait débarquer prochainement :
  • un nouveau bandeau et un logo pour me reconnaître et me faire connaître plus facilement sur les réseaux sociaux. 
  • ma participation au Game Chef 2017 : oui ! Cette année encore je participe à ce concours, et j'ai un scoop pour vous : le jeu est fini ! Je n'ai plus qu'à le mettre en forme. Il s'appellera : "No Man's Land : L'Enfer des Tranchées"
  • mon "CV d'auteur rôliste" : pour que vous puissiez en savoir un peu plus sur moi. 
  • la couverture de Ardri : je vous dévoilerais prochainement à qui appartiennent ces beaux yeux verts et ces tâches de rousseurs que vous avez pu admirer en en-tête des derniers articles sur le jeu.
  • Ardri et encore Ardri : le travail continue ! Proposer une bêta du kit de démonstration avant la fin de l'année, ce serait le top !
  • Et plus encore, à voir selon l'inspiration et les concours du moment ;) 

En tout cas, encore une fois, merci à tous et à très bientôt sur ce blog !

Bigyo'

dimanche 25 juin 2017

Les Lois de Brian - Seconde partie

Illustration - Neith - tous droits réservés

 

Les Lois de Brian - Seconde Partie


Confrontations sociales


La Volonté
Elle dépend du seuil d'Intention : un seuil à 3, par exemple, octroie 3 points de volonté.

Pour convaincre, séduire, commander ou marchander avec quelqu'un on utilise l'Intention lié à la Verve, ou l'Intention lié à l'Indigne si l'on ment à sa cible.

Contre une cible sans importance : jet simple.
Contre une cible aux enjeux importants : jet en opposition.


Si le jet réussit, on relance pour l'impact psychologique sur le PNJ, si le jet loupe, on relance pour l’impact psychologique sur le PJ. Ici, le seuil de l’impact psychologique va dépendre de si l’action est un succès ou un échec. En cas de succès, son seuil est égal à la Volonté du PJ. En cas d’échec, son seuil est égal à la Volonté du PNJ  :
  • 0 réussite : la cible perd un point de volonté.
  • 1 réussite : la cible perd deux points de volonté.
  • 2 réussites : la cible perd trois points de volonté.
  • 3 réussites : la cible perd quatre points de volonté.
  • 3 réussites en triplé : la cible perd tous ses points de volonté.

Si, après impact psychologique, la cible a perdu tous ses points de volonté, elle cède à la demande. Si c’est le PJ qui a perdu des points de volonté, c’est le PJ qui cède à un refus ou une contre-proposition de sa cible.
  • Si lors du jet d’Intention les dés affichent une Sainte Trinité, la cible cède sans poser de question et des conséquences positives liés à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).
  • Si lors du jet d’Intention les dés affichent l’OMA, le PJ cède sans poser de question à une contre-offre de la cible et des conséquences négatives liés à la demande auront lieu (à l’instant du jet ou plus tard dans la partie).
  • Si lors du jet le PJ fait une réussite critique : la cible perd tous ses points de volonté. Si c’est un échec critique : le PJ perd tous ses points de volonté.
Les points de volonté sont récupérés après chaque confrontation psychologique, mais ne peuvent pas servir à changer d'avis après une confrontation perdue.

Jet de Renommée

La renommée est une valeur qui va de 0 à 10 et qui indique si le personnage est connu par son interlocuteur. Pour reconnaître quelqu'un il faut faire un Jet d'Esprit lié au Savoir, auquel éventuellement on pourra rajouter un attribut (Connaissance en Héraldique par exemple, si quelqu'un porte les couleurs de sa maison sur lui).Si le Jet d'Esprit est réussi, un second jet de 3D10 est effectué : les dés doivent afficher en dessous ou égal à la valeur de la renommée du personnage visée.
  • Si aucun dé n'y parvient : le nom du personnage est connu mais n'évoque rien de particulier.
  • Si un dé y parvient : le nom du personnage est connu ainsi que son importance vis-à-vis de son clan ou de sa famille.
  • Si deux dés y parviennent : le nom, l'importance et les hauts faits passés du personnage sont connues.
  • Si trois dés y parviennent : le nom, l'importance, les hauts faits, et les bruits et les mythes qui courent sur le personnage sont connues.

Avec un score en renommée de zéro l'échec est automatique, le personnage est inconnu. Avec un score de 10, la réussite est automatique, le personne est reconnue.
  • En cas de Sainte Trinité : la cible est connue dans les moindres détails et le PJ a un bonus de +1 en Intention pour interagir socialement avec elle.
  • En cas d’OMA : la cible est totalement inconnue par le PJ et celui-ci a un malus de -1 en Intention pour interagir socialement avec elle.
  • En cas de réussite critique : la cible est parfaitement connue par le PJ. En cas d’échec critique : la cible est totalement inconnue par le PJ.

La défense de l’Âme

Certaines créatures du Tirsidfern en auront après l'âme des PJ. Tout personnage humain a 3 points d'âme. Lorsqu'une créature essaie d'absorber leur âme, les cibles doivent réussir un jet d'Esprit lié à la Foi opposé à l'Esprit du Uilebeast. Si c'est une réussite, le PJ perd tout de même un point de Fatigue, si c'est un échec, il perd un point d'Âme. S'il perd ses 3 points d’Âme, c’est la mort.
L'Âme peut aussi servir à réussir une action qui aurait dû échouer ou à éviter la mort comme un point de destin (à condition, dans ce cas là, qu’après la dépense du point d’âme, il en ait toujours au moins 1 en stock, sinon c’est un sacrifice !).
  • En cas de Sainte Trinité : l’âme du PJ résiste ! Il ne perd aucun point de fatigue, et la Uilebeast effrayée par cette résistance préférera fuir l’affrontement.
  • En cas d’OMA : l’âme du PJ se fait intégralement aspirer par la Uilebeast. C’est la mort assurée. Dans ce cas, un autre PJ peut sacrifier un point d’âme lui appartenant pour sauver la victime qui restera inconsciente jusqu’à se reposer dans un lieu saint.
  • En cas de réussite critique : l’âme du PJ résiste et il ne perd pas de point de fatigue. En cas d’échec critique : le PJ tombe inconscient et ne peut rien faire jusqu’à se reposer dans un lieu saint.

Les points d'Âme se récupèrent dans les lieux Saints, en priant l'Unique et l'Archange, lors de messes : un jet d'Esprit lié à la Foi doit être effectué, s'il est réussit le point d'Âme est récupéré.


***


Et voilà, le gros des règles se trouve désormais sur ce blog. Elles ne sont pas complètes, il manque encore certains détails comme l'expérience, les magies, l’équipement. Mais vous avez là un bon aperçu de ce que donnera le jeu. Le développement, les ajustements et les tests continuent pour améliorer le jeu. Mon objectif : vous proposer un premier kit d'initiation avant la fin de cette année.


N'hésitez pas à commenter, à donner votre avis, à partager, ou à me contacter si vous voulez me donner un coup de pouce ;)

Bigyo' 

jeudi 22 juin 2017

Il était une fois un petit jeu de rôle...

Dimanche dernier se clôturaient les inscriptions au concours "Il était une fois un petit jeu de rôle" (le lien vous renvoie vers la page Facebook du concours).

Ce concours francophone s'inspire du "200 Words RPG Challenge" auquel j'ai aussi participé cette année.

Pour résumer et pour faire simple, que ce soit pour la version en langue de Molière ou en langue de Shakespeare, le but est d'écrire un jeu de rôle complet (rôles+règles+contexte) en un nombre très limité de mots (200 pour la version anglophone, 250 pour la version francophone).

Autant vous dire que ce n'est pas de la tarte ! Si je suis assez content de moi pour un jeu comme "On ira tous au purgatoire" issu de la première phase du défi 3 Fois Forgé et qui est complet et tient en une page, j'ai eu beaucoup plus de mal à faire quelque chose qui me convienne pour ces deux concours.

Deux cents à deux cents cinquante mots c'est vraiment trop court ! Mon inspiration s'est tournée vers des formes de jeux loin de ce à quoi j'ai l'habitude de jouer. J'ai fait minimaliste dans le thème, dans le contexte et dans les règles, tout en essayant tout de même d'apporter une expérience qui pousse à une certaine réflexion. L'exercice n'est pas simple, et j'ai encore du progrès à faire quand je vois ce que certains auteurs sont capables de proposer dans ce format !


En attendant, je vous laisse juge et vous propose deux de mes créations : la première "Etude d'Impact" a été proposée pour "Il était une fois un petit jeu de rôle". Un jeu où des terriens se font interroger par un alien sur les choses essentielles de leurs existences pour savoir si notre planète mérite d'être sauvée. Vous pouvez télécharger le jeu en format PDF en cliquant sur le lien qui suit : Etude d'Impact.  

Le second est "Hire Your Boss", l'un des deux jeux que j'ai envoyé pour le "200 Words RPG Challenge". Je ne parlerai pas du second jeu qui est assez proche d'"Etude d'Impact" (et où j'ai fait une grosse erreur dans les règles en écrivant l'inverse de ce que je pensais... d'où l'importance de se relire... mais en anglais c'est moins évident !).
Dans "Hire Your Boss", un employeur doit convaincre ses futurs collaborateurs qu'il est le boss qu'il leur faut au cours d'un entretien d'embauche où les règles sont inversées ! Pas de téléchargement, vous trouverez les règles en VO et en VF dans la suite de cette article ! Ce pastiche d'entretien d'embauche est surtout là pour se défouler, surtout si comme moi vous avez été récemment ou vous êtes toujours dans une phase de recherche d'emploi avec ces fameux entretiens d'embauche qui sont parfois à la limite du ridicule (quand ils ne sont pas tout simplement irrespectueux... mais ceci est une autre histoire !). Donc "Hire Your Boss" ou "Embauche ton boss !" en français vous permettra de décompresser à l'apéro après une journée stressante dans la vie d'un demandeur d'emploi ;)

Bigyo'

HIRE YOUR BOSS

What if employee's have to hire their boss with their companies ?

All the players are the employees except one who is the boss.
It's an interview but the futur workers are those who asks the questions.
At the end they decide if they are agree to work for the boss and his company.

Rules step-by-step :
- Everyone (boss included) writes on pieces of paper some details about the company.
Those details are classified in the next category concerning the company :
The field - The wealth - The management - The ambition - The personnality of the boss
- The boss draw one piece of paper in each category : he has 2 minutes to think about his company and his personnality.
- The employees starts the interview. Why should they work for this boss ?
- One question per employee. Three turns maximum.
- The workers has 2 minutes to decide if they will work or not for this boss and why.

You can start again with another player as the boss.
Purpose : have some fun in this interverted rules revenge game !

EMBAUCHE TON BOSS

Et si les employés devaient recruter leur patron et leur entreprise ?

Tous les joueurs sont des employés sauf un qui est le patron.
Le jeu consiste en un entretien d'embauche mais les futurs collaborateurs sont ceux qui posent les questions à leur futur boss.
A la fin de l'entretien ils décident s'ils sont d'accord pour travailler pour le patron et son entreprise.

Règles pas-à-pas:
- Tout le monde (patron compris) écrit sur des bouts de papiers des détails sur l'entreprise.
Ces détails sont classés dans les catégories suivantes :
Le domaine de l'entreprise - la santé de l'entreprise - la gestion des RH (ou le management des équipes) - l'ambition de l'entreprise - la personnalité du patron.
- Le joueur qui incarne le patron pioche un bout de papier au hasard dans chaque catégorie : il a deux minutes pour s'imaginer son entreprise et sa propre personnalité
- Les employés commencent l'entretien d'embauche. Pourquoi devraient-ils travailler pour le patron qui leur fait face ?
- Une question par employé. Trois tours maximum.
- Les employés ont ensuite 2 minutes pour décider s'ils travailleront pour ce patron ou pas et pourquoi.

Vous pouvez recommencer avec un autre joueur en guise de patron.
Le but du jeu : s'amuser dans un jeu revanchard aux règles inversées !
 

dimanche 18 juin 2017

Les Lois de Brian - Première partie

Illustration : Neith - tous droits réservés

Les Lois de Brian
Première partie

Brian Le Grand a écrit plusieurs manuscrits traitant de l’art du combat, qu’il soit physique, mental, ou spirituel. Cependant, uniquement l’aspect mécanique de ces Lois sera abordé ici :

Le combat physique


Initiative
De manière générale, que ce soit pour le combat ou ailleurs, privilégiez l'action des PJ et les désirs des joueurs, ce sont eux les héros de l'aventure. Si pour une raison ou une autre vous préférez avoir une initiative classée, prenez en compte la valeur de Force à laquelle vous ajoutez le domaine du Geste et pour ceux qui l'ont, l’attribut Réflexe et appliquez la Loi de Saint Padrog « en cas de concurrence ».

Mêlée
Si le combat se passe en mêlée ou contre des personnages sans importance, faites un jet classique de Force lié au domaine de l'Epée. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ sauf si celui-ci possède une compétence d’Esquive ou de Défense auquel cas il peut tenter d’éviter de prendre les dégâts.

Duel
Si le combat est un duel ou met en jeu des personnages importants, faites un jet d'opposition au PJ impliqué en prenant en compte le défi représentée par la Force de son adversaire ou son domaine de l’Epée. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Si le jet est un échec, l’adversaire prend le dessus et inflige les dégâts au PJ sauf si celui-ci possède une compétence d’Esquive ou de Défense auquel cas il peut tenter d’éviter de prendre les dégâts.

Surprise à l’initiative du PJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PJ sur un ou plusieurs PNJ, il faut distinguer deux cas :
- les PNJ ne voient pas l’attaque arriver : la réussite est automatique, appliquez directement les dégâts.
- les PNJ voient l’attaque au dernier moment : ils sont désorientés, octroyez un bonus de +1 en Force aux PJ pour le premier round.

Surprise à l’initiative des PNJ

Si le combat débute par une attaque surprise des PNJ sur un ou plusieurs PJ, il faut distinguer deux cas :
- les PJ ne voient pas l’attaque arriver : un jet de Force lié au Geste et à l’attribut Réflexe leur permet d’éviter d’être totalement surpris. Si le jet échoue, ils prennent directement des dégâts sans possibilité de faire appel aux compétences d’Esquive ou de Défense.
- les PJ voient l’attaque au dernier moment ou ont réussi le jet de Force lié au Geste et à l’attribut Réflexe : ils ont un malus de -1 en Force au premier round.

A distance à l’initiative du PJ

Si le combat implique un tir à distance de la part d'un PJ, faites un jet classique de Force lié au domaine du Geste. Si le jet est réussi, appliquez les dégâts à la cible. Éventuellement, le MJ peut attribuer des malus si les conditions pour viser sont difficiles selon la loi de Saint Padrog « en cas de difficulté ». En revanche, si le jet échoue, cela n’implique pas forcément une contre-attaque de l’ennemi, puisque le PJ n’est pas au corps à corps.

A distance à l’initiative du PNJ
Si le combat implique un tir à distance de la part d’un PNJ, il faut distinguer deux cas :
- si le PJ observe le tireur et qu’il a une compétence d’Esquive ou de Défense, il fait un jet en opposition en prenant en compte le défi représentée par la Force de son adversaire ou son domaine du Geste. Si le jet est réussi, il n’est pas touché par l’attaque. S’il loupe, il prend les dégâts.
- si le PJ n’observe pas le tireur : il fait un jet d’Esprit lié à la Foi et à l’attribut Chance. S’il réussit, il ne prend pas de dégât, s’il loupe, appliquez les dégâts.

En cas de coordination des PJ
Si les PJ coordonnent leur attaque sur un seul PNJ ou créature, on applique les règles de coordination des Lois de Saint Padrog. Si l’instigateur réussit son jet, on applique les dégâts. Chaque soutien apporte également le même type de dégât que provoqué par l’instigateur. Exemple : si l’instigateur devait provoquer une blessure légère sur l’adversaire et qu’il a deux soutiens, l’ennemi prendra donc 3 blessures légères.

En cas de coordination des PNJ

Si des PNJ coordonnent leur attaque sur un seul PJ, on utilise les règles d’opposition comme pour un Duel mais le PJ subit un malus supplémentaire de -1. Si le PJ loupe son jet, il lui reste la possibilité d’utiliser ses compétences Défense ou Esquive avec le même malus de -1. S’il échoue, on détermine les dégâts et on les applique pour chaque PNJ impliqué dans l’attaque. Par exemple, si un PJ était attaqué par 3 PNJ, et que les dégâts indiquent une blessure légère, le PJ devra encaisser 3 blessures légères.
Si le PJ réussit son jet, il décide sur lequel de ses assaillants il infligera ses dégâts. 



Illustration : Juliance C. - tous droits réservés

 

Ça se complique


 Le PJ tente de faire une action qui ne vous semble pas être prise en compte dans ces règles.

Quelques exemples :
“Le PJ met un coup de boule à son adversaire” : le PJ a un casque en fer, il décide de viser spécifiquement la tête, il est au corps à corps avec un adversaire sans casque et déjà sonné par une attaque précédente.
“Le PJ tire une flèche sur la corde de la poulie qui retient une caisse au dessus de l'adversaire”.
“Le PJ vise un endroit particulier”.
“Etc.”

Pour le premier cas, prenez en compte la règle d'or : si le résultat de l’action semble évident, ne pas faire de lancer de dés. Ici, au corps à corps sur quelqu'un de sonné, il est évident que le PJ ne loupera pas sa cible. Ne lui faites faire que le jet de dégâts.
Dans ce cas et pour les autres aussi, de manière générale, une belle action ou une volonté particulière appelle une récompense. Deux choix s'offrent au MJ : augmenter d'un rang les dégâts occasionnés (si le PJ devait faire une blessure légère il occasionnera une blessure grave à la place), ou ajouter une blessure légère en plus (si le PJ n'occasionnait qu'un point de fatigue de dégâts, il occasionnera en plus une blessure légère). En revanche, le MJ doit prendre en compte qu'une belle action peut être plus compliquée à réaliser, il ne doit pas hésiter à distribuer un malus de 1 ou 2 points en fonction de la situation.  

Les Dégâts 

 

Pour connaître les dégâts appliqués à la cible, il faut lancer les 3D10 et comparer les résultats des dés à la valeur de dégâts de l'arme.
  • Si aucun dé n'a de résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de fatigue.
  • Si un seul dé a un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point d'armure (si elle en a une).
  • Si deux dés ont un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de blessure légère.
  • Si trois dés ont un résultat inférieur ou égal à la valeur de l'arme, la cible perd un point de blessure grave.

  1. Lorsqu'on n’a plus de point de fatigue, même si aucun dé est sous la valeur de dégâts de l'arme, on perd un point d'armure ou, si on n’en a pas, un point de blessure légère.
  2. Lorsqu'on a pas ou plus d'armure, les dégâts qui auraient du s’appliquer à l’armure s'appliquent aux blessures légères.
  3. Lorsqu'on n’a plus de points de blessures légères, on passe aux blessures graves.
  4. Lorsqu'on n’a plus de points de blessures graves, c'est la mort.

Concernant les critiques :
A retenir : les critiques ne comptent pas lors du jet de dégâts, mais lors du jet d'attaque


  • Si les dés affichent une Sainte Trinité durant l'attaque (et non pour le jet de dégât), la cible est tuée sur le coup.
  • Si les dés affichent l'OMA durant l'attaque (et non pour le jet de dégât), une conséquence fâcheuse arrive à l'attaquant (il perd son arme, se blesse tout seul, s'évanouit, etc, au choix du MJ) et il ne peut esquiver ou se défendre de la contre-attaque de son adversaire.
  • Si les dés affichent un triplé durant l’attaque (et non pour le jet de dégât): en cas de réussite, le personnage a le droit à une deuxième attaque immédiate. En cas d'échec, le personnage subit deux contre-attaque immédiates de la part de son opposant. 



En cas de combat sans armes, au corps à corps, la valeur de dégâts est de 2.

Spécial : Les armes à deux mains et les armes mécaniques ont pour particularité de faire le double de dégâts infligés. Si le jet de dégâts indiquait la perte d'un point de fatigue, c'est deux points qui sont enlevés à la place.

Un personnage qui a perdu tous ses points de fatigue subit un malus de -1 à sa Force.
Un personnage qui a perdu tous ses points de blessure légère subit un malus de -2 à sa Force.


Point Faible 


Certaines créatures ont un point faible. Si les PJ exploitent ce dernier dans un combat, ils occasionnent obligatoirement une blessure grave à la cible sans faire de jet de dégâts. En revanche, un point faible est toujours un point compliqué à atteindre, et le MJ, selon son appréciation devra distribuer un malus de -1 ou -2 lors du jet d’attaque. La règle du point faible n'est pas cumulable avec celle du “ça se complique”.

 Premiers soins 

 

La compétence « Premiers soins » permet de soigner un personnage :
  • Appliqué sur un personnage joueur (et uniquement un personnage joueur) qui vient de mourir au tour précédent, cela permet de le ramener sur le fil à la vie et de le stabiliser, inconscient, avec un seul point de blessure grave..
  • Appliqué à un personnage en blessure grave, cela permet de lui annuler un point de blessure grave.
  • Appliqué à un personnage en blessure légère, cela permet de lui annuler deux points de blessure légère.

Ce premier soin ne pourra être appliqué qu'une fois par combat sur chaque PJ, et seulement pendant ou immédiatement après un combat. Après quoi, pour récupérer la totalité de ses points de blessures, il faudra passer du temps à se faire soigner dans un endroit dédié, soit pendant l'aventure, soit entre deux séances.

Pour récupérer ses points de Fatigue : il faut se reposer autant d'heures que de point de Fatigue à récupérer.

Pour récupérer ses points d'Armure : il faut passer par un forgeron qui la réparera en autant de jours que de points à récupérer.

Bigyo'

lundi 5 juin 2017

Modifications dans les règles de Ardri

En ce début de mois de Juin, on commence par une modification de certaines règles de Ardri.

Les règles d'opposition changent, les règles de coordination passent des Lois de Murphy aux Lois de Saint Padrog sous une autre forme, et dans le corollaire de la 3ème Loi de Murphy une règle supplémentaire nommée "l'appui" a fait son apparition.
Les articles en question ont été modifiés en conséquence, mais pour ceux qui voudraient avoir un aperçu direct de ces changements, je vous les copie ici également.
Ces changements font suite aux conseils d'Olivier RANISIO, l'auteur du jeu Emysfer. Je le remercie d'avoir eu le temps de jeter un œil à ma création ! Pour ma part, je te conseille à toi, lecteur ou lectrice, d'aller découvrir son jeu grâce à son kit d'initiation qui vient de paraître : rendez-vous sur son site !


Bigyo'


En cas d’opposition 

Si les humains doivent puiser en eux la force de réussir, ils sont parfois confrontés à d’autres protagonistes qui vont mettre à rude épreuve cette capacité. Qu’il s’agisse de PNJ ou de créatures, les adversaires vont représenter des défis à relever qui vont directement avoir un impact sur les chances de victoire. Ainsi, chaque PNJ qui représente un vrai défi sera susceptible d’apporter un malus au seuil de la caractéristique ou du domaine qui servira à l’affronter. Ces malus seront spécifiques aux caractéristiques ou aux domaines et dépendront de l’un des trois niveaux de défi comme indiqué dans l’encadré ci-dessous.

Niveau de défi d’un adversaire et malus associé :
Coriace/Entraîné/Fort = -1 au seuil associé
Indomptable/Maître/Puissant = -2 au seuil associé
Inhumain/Divin/Inépuisable = -3 au seuil associé


Exemple : Findell le Barde est contraint de se mesurer à un bras de fer avec Rory la Brute s’il souhaite pouvoir profiter de l’hospitalité du Chef de clan qui lui a lancé ce défi. Pour cela, le barde va devoir puiser dans sa Force qui est de 3. Comme son nom l’indique Rory La Brute est quelqu’un d’une grande force. Ce n’est pas un maître en la matière, mais il est d’un niveau coriace, il inflige un malus de -1 au jet de Force de Findell. Comme Findell est un PJ, le bras de fer sera décrit de son point de vue, et l'action incertaine dépendra de lui. Le joueur qui contrôle Findell lance 3D10 et obtient : 2, 3, 5. Malheureusement pour lui, il n'obtient qu'un seul dé d'une valeur inférieure ou égale à sa valeur de Force modifiée. Findell a beau lutter, il perd son bras de fer contre Rory la Brute.

A noter que le malus d’un domaine prend le dessus sur le malus d’une caractéristique. En aucun cas ils ne s’additionnent.

Exemple : si Findell avait dû affronter Rory à l’épée. Findell aurait fait appel à sa Force modifiée par son domaine d’Epée. De son côté si Rory représente un défi coriace en Force, il est en plus un maître en combat au corps à corps. Mais lors de son jet, la caractéristique de Findell n’aurait été impactée que par le domaine de l’Epée de Rory qui représente un malus de -2 et non par le cumul des malus de sa Force et de son Epée qui aurait alors été de -3. Le malus du domaine domine.


En cas de coordination

Si les PJ participent tous (ou au moins 3 d’entre eux) à un même objectif et doivent coordonner leurs efforts pour réussir une action. Par exemple : des personnages mènent un Corribish, une petite embarcation à voile. On détermine d'abord l’instigateur de l’action. Dans l’exemple, on décide que l'instigateur de l'action est celui qui mène la barre (il s’agira la plupart du temps de celui qui a le plus de chance de réussir l’action), les autres PJ sont les soutiens, en l’occurrence ici ils s'occupent des voiles et des cordages. L’instigateur doit réussir un jet sous les conditions nommées (normale, en opposition, ou en difficulté) et grâce à ses soutiens, il obtient un bonus de +1 au seuil de la caractéristique utilisée pour réussir son action.  


L’appui : plusieurs PJ participent à une action coordonnée (voir Lois de Saint Padrog « en cas de coordination »). Les soutiens peuvent offrir leurs réussites de Murphy à l’instigateur de l’action. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, ces réussites ainsi offertes pourront être remplacées au cours de la même séance.
 

mardi 30 mai 2017

Les Lois de Murphy

Illustration - Neith - tous droits réservés

Les Lois de Murphy



Les enorhiens croient beaucoup à la chance, notamment à cause de Murphy, un disciple particulièrement malchanceux de Saint Padrog. Il a émis plusieurs lois concernant la chance mais dans cette partie nous n’aborderons que l’aspect purement mécanique de ses préceptes :


Première Loi : les échecs et les réussites catastrophiques


La Sainte Trinité : si les 3D10 affichent un 3 en même temps, la chance est du côté du personnage. C'est la volonté de la Sainte Trinité, chère aux enohriens, qui se manifeste. Qu'importe les valeurs de la Trinité et des domaines du personnage, le résultat d'une action qui obtient un triple 3 sera forcément une réussite, et même une réussite éclatante. Même un personnage qui voit ses valeurs réduites à 1 à cause des conditions d'opposition peut profiter des bienfaits de la Sainte Trinité.


L'Oeil du Maître d'Alade (ou l'OMA ) : si les 3D10 affichent un 0 (ou 10) en même temps, c'est malheureux pour le personnage. En effet, il a attiré sur lui l'Oeil du Maître d'Alade, Archidiacre du Tirsidfern. Qu'importe les valeurs de la Trinité et des domaines du personnage, le résultat d'une action qui obtient un triple 0 sera forcément un échec, et même un échec catastrophique.


Seconde Loi : les échecs et les réussites critiques



Si les 3D10 affichent un triplé (en dehors de la Sainte Trinité et de l’OMA) :
s’il s’agit d’une réussite, l’action réussira de manière particulièrement brillante. S’il s’agit d’un échec, l’action échouera de manière particulièrement lamentable. Les échecs et réussites catastrophiques apportent des situations vraiment très spéciales qui bouleversent l’équilibre des forces. Mais les échecs et réussites critiques apportent, lors des situations dont elles découlent, des éléments qui avantagent ou handicapent temporairement celui qui les réalise.


Troisième Loi : les réussites de Murphy



Lorsque l’on jette 3D10, selon les Lois de Saint Padrog, s’il n’y a qu’une seule réussite, cela est un échec, et donc la réussite en question n’a normalement aucune utilité, on dit qu’elle est perdue. De même, si les 3D10 affichent 3 réussites (en dehors des 2 premières Lois de Murphy), l’action est un succès car on a bien 2 réussites dans le lot, mais la troisième, la supplémentaire ne sert à rien, on dit qu’elle est gaspillée.
Grâce à la troisième Loi de Murphy, les PJ peuvent emmagasiner une réussite perdue ou une gaspillée. Ils notent le score de la réussite sur leur fiche, et pourront l’utiliser pour compléter un jet qui aurait échoué ultérieurement dans la séance de jeu. Cependant cette utilisation ne se fait que sur son propre personnage.
Une réussite de Murphy ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois, et le personnage ne peut choisir de cumuler ces réussites que trois fois par séance. A la fin de la séance, les réussites de Murphy non utilisée disparaissent. A noter qu’on ne peut garder que les réussites provenant de l’un des dés de la Trinité (les 3D10).



Exemple : Sinnead fait appelle à ses connaissances en mythes et légendes de l’île pour identifier une Uilebeast qu’elle a aperçue dans les bois. Elle a 4 en Esprit, +1 en Savoir et l’attribut « Connaissance des mythes et légendes d’Enorhim » au niveau II. La joueuse qui incarne Sinnead lance les dés de la Trinité accompagnés du dé bonus lié au niveau de son attribut, soit 3D10+1D12. Elle obtient les résultats suivants : 4,7,9,12. Elle n’a qu’une seule réussite (le 4), c’est donc un échec, Sinnead ne connaît pas cette Uilebeast. Grâce à la 3ème Loi de Murphy, elle décide de garder sa réussite, et note le 4 sur sa fiche de personnage.
Plus tard dans la même séance de jeu, se retrouvant de nouveau face à la créature inconnue, elle tente de s’enfuir discrètement avant que celle-ci ne repère sa présence. Elle a 3 en Intention, +1 en Indigne, et n’a pas d’attributs pour l’aider dans sa fuite. La joueuse qui incarne Sinnead lance donc uniquement les dés de la Trinité. Elle obtient 4,7,8. En l’état c’est un échec. Mais ne voulant absolument pas se faire repérer par la Uilebeast, la joueuse décide d’utiliser la réussite qu’elle avait gardée. Avec deux réussites (4 et 4), Sinnead parvient à s’enfuir discrètement.
Entre temps dans la partie, la joueuse de Sinnead avait également gardé une réussite d’un score de 5. Mais elle ne pouvait pas utiliser cette réussite pour son action de fuite discrète car le seuil était fixé à 4 (l’Intention + son domaine d’Indigne). La joueuse gomme le 4 utilisé, garde toujours son 5, et jusqu’à la fin de la séance a encore une possibilité de garder une autre réussite.
Au bout de la séance de jeu, l’histoire ou le scénario n’est toujours pas fini, et le groupe de joueurs doit continuer sur une nouvelle séance prévue à une date ultérieur.e La joueuse qui incarne Sinnead n’a pas eu l’occasion d’utiliser son 5 ainsi emmagasiné.Malheureusement pour elle, il est perdu, et à la prochaine séance elle pourra de nouveau garder jusqu’à 3 nouvelles réussites.




Le Corollaire de la 3ème Loi :
les actions à plusieurs et la coordination. Il faut distinguer les deux types d'actions :

    L'entre-aide : plusieurs PJ participent à une tâche commune mais leurs efforts ne sont pas liés. Par exemple : un perso décide de vider une barque chargée de lourdes caisses de poissons. Un autre perso décide de l'aider. Chacun tente de prendre une caisse. Chaque perso alors fait son action de manière indépendante selon les règles normales. Éventuellement dans ce cas, deux ou plusieurs PJ participant à la même tâche peuvent s'échanger les réussites supplémentaires (ou gaspillée) sans les comptabiliser dans le décompte des réussites stockées par la 3ème Loi de Murphy. Par exemple : Ed et Sam font vider la barque par leur perso. Ed échoue, il n'a qu'une seule réussite. Sam réussit avec trois réussites. Il peut aider Ed à réussir en lui offrant la réussite supplémentaire. Celle-ci ne sera pas comptabilisé dans la limite des trois réussites de Murphy par séance.

L’appui : plusieurs PJ participent à une action coordonnée (voir Lois de Saint Padrog « en cas de coordination »). Les soutiens peuvent offrir leurs réussites de Murphy à l’instigateur de l’action. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, ces réussites ainsi offertes pourront être remplacées au cours de la même séance.

Bigyo'

EDIT DU 05/06/2017 : les règles évoluent, la coordination dépend maintenant des Lois de Saint Padrog. Dans la corollaire de la 3ème Loi de Murphy est apparu "l'appui". 

vendredi 26 mai 2017

Les Lois de Saint Padrog

Illustration : Neith - tous droits réservés.

Les Lois de Saint Padrog 

La Trinité

Les personnages sont définis par La Trinité Archangéiste. Celle-ci se divise en trois caractéristiques :
  • la Force : regroupe les aptitudes physiques qui seront notamment utilisées en combat
  •  l'Esprit : regroupe les aptitudes intellectuelles, les connaissances, l'instinct, mais également la ferveur et la concentration qui seront notamment utilisés pour lancer des sorts
  •  l'Intention : regroupe les aptitudes sociales bonnes et mauvaises qui serviront à influencer les autres, ainsi que la ou les passions du personnage 

Dans chacune de ces caractéristiques on retrouve trois domaines, inspirés par les préceptes Archangéistes :



Chaque caractéristique possède un seuil pouvant aller de 3 à 5. Considérés comme les limites intrinsèques des individus, ces seuils sont fixes et dépendent de la classe choisie à la création du personnage.

Chaque domaine apporte un bonus ou un malus à la caractéristique à laquelle il est associé (de -1 à +2 sauf pour la Passion).  A la création, ces bonus et malus dépendent de la classe choisie. Ils peuvent évoluer avec l'expérience acquise en cours de partie.

La Passion

Elle permet de pousser une compétence précise plus loin que les autres. Là où le seuil d'une caractéristique et de son domaine ne pourront pas dépasser 7, la Passion est faite pour qu'il puisse monter jusqu'à 8. Dans cette optique, le bonus maximum du domaine variera entre +3 (pour un seuil de caractéristique à 5) et +5 (pour un seuil de caractéristique à 3). C'est le seul domaine qui peut atteindre ces valeurs là.

Résoudre une action

Pour effectuer un jet, on lance 3D10. Lorsqu'un dé affiche un score inférieur ou égal au seuil de la caractéristique (possiblement modifié par un des domaines associés), on appelle cela une réussite. Pour qu'une action soit un succès, il faut obtenir au moins deux réussites sur le lancer de 3D10.

En cas d’opposition 

Si les humains doivent puiser en eux la force de réussir, ils sont parfois confrontés à d’autres protagonistes qui vont mettre à rude épreuve cette capacité. Qu’il s’agisse de PNJ ou de créatures, les adversaires vont représenter des défis à relever qui vont directement avoir un impact sur les chances de victoire. Ainsi, chaque PNJ qui représente un vrai défi sera susceptible d’apporter un malus au seuil de la caractéristique ou du domaine qui servira à l’affronter. Ces malus seront spécifiques aux caractéristiques ou aux domaines et dépendront de l’un des trois niveaux de défi comme indiqué dans l’encadré ci-dessous.

Niveau de défi d’un adversaire et malus associé :
Coriace/Entraîné/Fort = -1 au seuil associé
Indomptable/Maître/Puissant = -2 au seuil associé
Inhumain/Divin/Inépuisable = -3 au seuil associé


Exemple : Findell le Barde est contraint de se mesurer à un bras de fer avec Rory la Brute s’il souhaite pouvoir profiter de l’hospitalité du Chef de clan qui lui a lancé ce défi. Pour cela, le barde va devoir puiser dans sa Force qui est de 3. Comme son nom l’indique Rory La Brute est quelqu’un d’une grande force. Ce n’est pas un maître en la matière, mais il est d’un niveau coriace, il inflige un malus de -1 au jet de Force de Findell. Comme Findell est un PJ, le bras de fer sera décrit de son point de vue, et l'action incertaine dépendra de lui. Le joueur qui contrôle Findell lance 3D10 et obtient : 2, 3, 5. Malheureusement pour lui, il n'obtient qu'un seul dé d'une valeur inférieure ou égale à sa valeur de Force modifiée. Findell a beau lutter, il perd son bras de fer contre Rory la Brute.

A noter que le malus d’un domaine prend le dessus sur le malus d’une caractéristique. En aucun cas ils ne s’additionnent.

Exemple : si Findell avait dû affronter Rory à l’épée. Findell aurait fait appel à sa Force modifiée par son domaine d’Epée. De son côté si Rory représente un défi coriace en Force, il est en plus un maître en combat au corps à corps. Mais lors de son jet, la caractéristique de Findell n’aurait été impactée que par le domaine de l’Epée de Rory qui représente un malus de -2 et non par le cumul des malus de sa Force et de son Epée qui aurait alors été de -3. Le malus du domaine domine.


En cas de difficulté

 Si le MJ pense que l’action est compliquée à réaliser pour une raison X ou Y il peut accorder un malus de 1 au seuil de la caractéristique impliquée dans la résolution pour une situation compliquée, et un malus de 2 pour une situation quasi impossible.

En cas de facilité 

Si la réussite semble évidente, évitez de faire un jet. Si un jet semble nécessaire mais que l'on considère que celui qui agit est dans une situation avantageuse, octroyez un bonus de +1 au seuil. Si la situation est plus qu'avantageuse, considérez l'action comme réussie.

En cas de concurrence

 Si les PJ s’affrontent entre eux pour le même objectif, comme l’initiative par exemple, chacun d’eux fait un jet sous la même caractéristique+domaine. On compare d’abord les réussites. Celui qui a le plus de réussite arrive premier. En cas d’égalité on compare le seuil modifié du domaine. Celui qui a le plus haut seuil l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on compare les scores affichés sur les dés de réussite : celui avec le plus petit score l’emporte.

En cas de coordination

Si les PJ participent tous (ou au moins 3 d’entre eux) à un même objectif et doivent coordonner leurs efforts pour réussir une action. Par exemple : des personnages mènent un Corribish, une petite embarcation à voile. On détermine d'abord l’instigateur de l’action. Dans l’exemple, on décide que l'instigateur de l'action est celui qui mène la barre (il s’agira la plupart du temps de celui qui a le plus de chance de réussir l’action), les autres PJ sont les soutiens, en l’occurrence ici ils s'occupent des voiles et des cordages. L’instigateur doit réussir un jet sous les conditions nommées (normale, en opposition, ou en difficulté) et grâce à ses soutiens, il obtient un bonus de +1 au seuil de la caractéristique utilisée pour réussir son action.    

Quoiqu’il arrive, un seuil ne peut pas être inférieur à 1. Il restera toujours une chance infime de s’en sortir.

Règle d'or : si la réussite d'une action semble évidente, évitez de faire un jet.



Attributs et compétences

Les personnages sont également déterminés par des attributs et des compétences.

Les attributs sont liés à un domaine. Ils apportent un dé supplémentaire lors d’un jet qui permettra d’avoir plus de chances d’obtenir les réussites requises. Le dé supplémentaire dépend du niveau de l’attribut :

Niveau I : +1D20 au jet.
Niveau II : +1D12 au jet.
Niveau III : +1D8 au jet.

Les compétences n’apportent pas de dés bonus mais des effets bien précis.

Niveau III et seuil à 8 
Si un personnage fait un jet avec un seuil de 8 et un attribut de niveau III, pas la peine de lancer le dé de l'attribut, considérez que l'attribut apporte une réussite automatique. Le personnage n'aura besoin alors que de faire une seule réussite sur son jet de dés.

Exemple : Sire Galvin entend le son d'un cor d'alerte provenant du proche village. Plutôt que de suivre le chemin qui serpente le long de la colline, il tente de couper au plus court à travers la végétation et la tourbe. Son joueur a besoin de faire un jet de résolution invoquant la Force et son domaine du Corps. Sire Galvin n'a ni atout ni faiblesse en Corps. On ne prend donc en compte que la valeur de la Force qui est de 5. Mais Sire Galvin a l'attribut Équitation au niveau I. Lors du jet de résolution le joueur lance alors 3D10+1D20. Il obtient sur ses 3D10 les scores de 4, 6 et 7. En l'état il ne pourrait pas réussir l'action mais comme sur son D20 il a obtenu un 5, cela lui permet de comptabiliser 2 dés sous la valeur de sa Force et donc cela permet à Sire Galvin de réussir à couper à travers champs pour rejoindre le village au plus vite. 

Bigyo' 

EDIT DU 05/06/2017 : Modification complète sur les règles concernant l'opposition et ajout de règles concernant la coordination (qui remplacent les anciennes règles qui se trouvaient dans les Lois de Murphy).

dimanche 14 mai 2017

Introduction au système de jeu de Ardri

Illustration : Neith - tous droits réservés

 

Introduction au système de jeu de Ardri


Le système de jeu de Ardri repose sur un système de règles qui ne nie pas la part de hasard qui le compose (la chance et les croyances qui s'y rattachent s'illustrent dans l'univers du jeu et à travers son système) tout en offrant aux joueurs des possibilités d'être autre chose que de simples marionnettes du destin, le but étant de ne pas nuire non plus au plaisir ludique. Ce système se décompose alors en trois catégories :

  • Les Lois de Saint Padrog : le cœur du système de jeu pour la résolution des actions au résultat incertain. Les PJ ont des caractéristiques fixes qui dépendent du profil du personnage, qui sont influencées par les bonus ou malus des domaines qui les composent, et dont les probabilités de réussite sont accentuées par la possession de certains attributs. Les seuils de réussite dépendent des différentes valeurs attribuées au personnage, et non de difficultés fixées par le MJ. Accessoirement, des éléments extérieurs peuvent influencer les valeurs du personnage, mais seulement dans des cas précis.

  • Les Lois de Murphy : cette partie du système de jeu précise ce qu'il peut advenir du personnage pour certains résultats obtenus sur les dés. Pour simplifier, on y décrit les réussites et échecs critiques et catastrophiques, et surtout la troisième loi de Murphy et son corollaire qui précisent comment les joueurs vont pouvoir influencer sur les résultats des dés et comment cela se répercute également sur les actions à plusieurs ou coordonnées.

  • Les Lois de Brian : cette partie du système explicite toutes les confrontations qui ont un impact sur certaines valeurs qui composent le personnage. On y parle donc de combat et de dégâts, de volonté et d'impact psychologique, de renommée, et de points d'âme.Toutes ces composantes réagissant d'une même façon d'un point de vue mécanique.

En ce qui concerne les différentes formes de magie, elles fonctionnent simplement avec les Lois de Saint Padrog. Chaque forme a une contrainte et une utilisation particulière mais qui ne fait pas appel à un nouveau type de mécanisme. Aussi dans la partie qui sera consacrée aux différentes formes de magie, on y trouvera surtout la description des sorts et de leurs effets. Dans l'optique d'un kit d'initiation, seuls les sorts possédés par les personnages proposés et les ennemis rencontrés seront décrits.

Dans un prochain article, je vous présenterais un résumé des Lois de Saint Padrog.

Bigyo'

lundi 1 mai 2017

De l'Histoire d'Enorhim - première partie - De la Conquête aux premiers moines

Illustration de Neith - tous droits réservés -

ARDRI : les guerriers d'Enorhim

De la Conquête aux premiers moines.

Les légendes racontent que, dans des temps immémoriaux, Enorhim était peuplée de créatures surnaturelles, les Uilebeasts, qui se partageaient les vertes plaines, les profondes forêts, les hautes collines, les tourbières et les marécages, les lacs et les rivières, les côtes et les proches îles. Parmi eux, venant du Tirsidfern, aussi appelé l’Autre Monde, les Kraghuainiens, ces géants aux dons magiques destructeurs, s’étaient imposés en maîtres de ces terres, si bien que l’île portait leur nom : Kraghuaine.
L’arrivée des fiers guerriers keldes, d’où les clans actuels d’Enorhim tirent leurs racines, est datée de plus de mille cinq cents ans avant l’année 1366 par les annales de l’Histoire enorhienne compilées dans des manuscrits richement illustrés et écrits par les moines officiant dans toute l’île.
Les keldes venus du Continent déferlèrent sur Kraghuaine et son île-sœur Ylanthar, guidés par cinq déesses, les Kodwies, qui donneraient chacune leurs noms aux Cinq Grands Royaumes Keldes, les Riochtamor.
L’une d’entre-elle, Enoria, mena les ancêtres des fils des clans à la victoire face aux Kraghuainiens et aux autres Uilebeasts et referma, grâce à sa magie et à l’émeraude Glas, le portail qui permettait à ces créatures inhumaines d’envahir cette contrée depuis le Tirsidfern. Ainsi, en son honneur, l’ancienne Kraghuaine fut renomée Enorhim. Le désir des Kodwies achevé, on n’entendit plus parler d’elles après la conquête kelde et l’unité qui cimentait les Riochtamor, s’estompa avec le temps.
Les Hauts-Rois d’Enorhim, ou Ardri, se succédèrent et, au fil des générations, perdirent leur pouvoir, leur influence et leur autorité sur les clans enorhiens descendants pour la plupart des héros de la Conquête de l’île. Il arriva un temps que les chroniques ont du mal à estimer où le Ardri d’Enorhim n’était qu’un titre honorifique dont le pouvoir ne dépassait pas les terres aux alentours de Cori et dont la charge consistait principalement à conserver le joyau Glas à l’abri des envies cupides des plus malhonnêtes. Et tandis qu’à l’autre bout du monde l’Archange et l’Unique se révélaient enfin aux yeux de tous, sur l’île verdoyante d’Enorhim, les druides et les bardes avaient du mal à conserver l’unité de la société tout entière qui se divisa en quatre royaumes provinciaux : le Laghan à l’Est, le Mhumain au Sud, le Keldtacht à l’Ouest, et le Tirlad au Nord.
L’île et ses populations se refermèrent sur elles-mêmes et vécurent au sein d’un climat politique tendu entre les différents clans tandis que, quelques années après la Venue de l’Archange, l’île voisine d’ Ylanthar voyait la Ardri d’Alegdrish se retrouver seule face aux tentatives d’invasion des Belloriens du Continent. Les royaumes keldes frontaliers se replièrent eux-aussi sur eux-mêmes mais leur société perdura.
C’est par le biais de cette invasion au Sud Est d’Ylanthar et par le sang qui fut versé que la sagesse de l’Unique et de l’Archange commença à se répandre dans les sociétés keldes. Par la suite, c’est par la parole et la dévotion des prêtres et des moines missionnaires que cette nouvelle religion, l’Archangéisme, finira par remplacer les druides et leurs anciennes croyances.
Sur Enorhim, qui se trouvait à peine évoquée par les plus grands cartographes et historiens de l’époque, ce sont les moines qui se risquèrent à convertir les chefs de clans et leurs familles. Mais, pendant cinq siècles, l’Archangéisme en Enorhim se limita à quelques monastères isolés sur la côte Est qui ne trouvaient le repos qu’en rendant service aux clans limitrophes prêts à les raser à la moindre incartade.

Bigyo'