mercredi 31 août 2016

Les classes de prêtrise pour "Ardri"

 

"Ardri, les guerriers d'Enorhim"

PRIER

  • Le moine : le moine enorien est l'un des plus anciens missionnaires de l'Eglise archangéiste. Il répand la parole de l'Unique sur l'île depuis des générations, depuis Saint Padrog et l'avènement du Anardri Artor. Les rituels du moine enorien n'ont pas changé depuis cette époque. Mélange de traditions druidiques et de foi archangéiste, le rite enorien est en décalage avec le rite bellorien, et plusieurs conciles ont tenté de faire disparaître ces pratiques jugées trop proches de la magie païenne. Malgré tout, le moine et sa vision de la foi archangéiste sont restés très populaires auprès des clans enoriens et les rituels monastiques demeurent. Cependant, cela ne s'est pas fait sans sacrifices, et les vœux que doit prononcer le moine lors de son ordination le condamnent à une vie d'ascète.
  • Le devin : il arrive parfois, dans les familles danes, qu'un enfant se retrouve doté de dons particuliers de voyance et de divination, héritage de ses lointains ancêtres païens. Fardeau compliqué à porter qui pousse certains à la folie, ces talents hors du commun et considérés contraires à l'Archangéisme sont pourtant assez appréciés par ceux qui ont de lourdes responsabilités, du chef de clan enorien au seigneur havrésien. C'est cet attrait de la part des puissants qui permet au devin de continuer d'exister car la plupart des prêtres archanégistes souhaitent le voir brûler sur le bucher. Intelligent, le devin sait lorsqu'il doit se séparer de quelqu'un et reprendre la route pour sauver sa peau.


  • Le prêtre : le prêtre est le premier défenseur de la parole de l'Unique et son premier missionnaire auprès des populations d'Enorhim. Il a vu son pouvoir et son influence se développer grâce aux efforts des différents Magna Patrem et Magna Mater pour assoir leur puissance à travers le monde connu. Enorhim ne fait pas exception à la règle et de nombreux prêtres ont été dépêchés sur l'île depuis des générations afin de faire rayonner les préceptes de la foi archangéiste et éclipser la domination monastique jugée non conforme à la parole divine. Malgré les efforts déployés, les moines restent plébiscités par les clans enoriens attachés à leurs traditions. Mais le prêtre a le soutient des seigneurs havrésiens qui recherchent ses bénédictions et il n'hésite pas à quitter sa paroisse pour répandre la véritable foi.
  • Le mystique : tel est le nom que les prêtres ont donné à ceux qui recherchent la rédemption en endossant la malédiction du Maître d'Alade. Déformés physiquement, l'âme du mystique se trouve au bord du gouffre infernal et est prête à basculer à chaque fois qu'il fait usage de ses pouvoirs magiques. Conscient de ses pêchés et ne voulant pas finir sur le bucher, le mystique a décidé de consacrer le reste de sa vie à expier ses fautes et celles du genre humain en combattant les mages, les sorcières et toutes les créatures démoniaques. Honni de tous, il est pourtant toléré par ceux qui ont besoin de la puissance de ses sorts face à leurs ennemis. Aussi le mystique ne fait que rarement démonstration de ses dons en public, de peur d'être pris pour un sorcier et de mourir des feux des torches d'une foule en colère.

 

Bigyo'

mardi 30 août 2016

Les classes guerrières pour "Ardri"

La fin du mois approche à grand pas et il ne me reste que peu de temps pour m'en tenir à mon régime de 4 articles mensuels ! 

J'ai donc décidé de vous parler un peu plus de mon projet secret "Ardri" en vous présentant les classes de persos qui seront disponibles dans le jeu. On commence d'abord avec les guerriers, puis suivront très vite les classes de prêtres et de courtisans dans les prochains articles !

Bigyo' 


"Ardri, les guerriers d'Enorhim"

GUERROYER


  • Le Fennid : lorsqu'un enfant de l'aristocratie clanique enorienne arrive à l'âge de porter les armes, il n'est pas rare, en attendant d'hériter du patrimoine de ses parents, qu'il devienne un guerrier émérite en rejoignant une troupe de combattants indépendants. Ces formations sont nommées "Fianna" et ses membres "Fennid".
    Certains les voient comme des troupes de mercenaires, et pour cause : réputées libres et sauvages durant la saison estivale, elles renonceront à ces privilèges pour servir un chef de clan ou un Roi contre de l'or ou l'assurance d'avoir un toit et de la nourriture pendant les temps difficiles de l'hiver.
    Cette vie nomade fait du Fennid un guerrier parfaitement bien adapté aux rigueurs du climat et de la nature enorienne.

  • Le Berserk : dans les légendes danes, le "Berserk" est un guerrier capable d'acquérir la force d'un ours à condition de rentrer en transe ou dans une rage incontrôlable lors d'un combat. Les Danes d'Enorhim ont depuis longtemps renoncé aux voies guerrières, préférant diriger des cités dont ils ont su rester maîtres ou gérer leurs fortune via l'expansion de compagnies commerciales. Cependant, certains d'entre eux, bercés par les légendes d'une époque révolue, décident de devenir des mercenaires assoiffés de gloire et d'argent. Ces êtres exceptionnels ont décidé de se surnommer "Berserk" et sont reconnaissables aux fourrures d'ours ou de loup qu'ils arborent par-dessus leurs armures. La plupart d'entre eux sont écartés des affaires familiales et servent de gardes du corps à ceux qui ont les moyens de se les offrir.

  • Le Chevalier : formé par un mentor et généralement issu de la noblesse havrésienne, le "Chevalier" est un combattant d'élite rompu aux maniement des armes, au port d'armures lourdes et aux joutes à cheval. Seul guerrier d'Enorhim à savoir se servir de ces animaux lors des batailles, il est également réputé pour son éducation et son sens de l'honneur qui répond à des codes stricts dictés à la fois par une tradition nobiliaire ancestrale et des préceptes imposées par l'Eglise archangéiste.
    Le "Chevalier" sert généralement un Seigneur dont il est le vassal mais, sans consigne de sa part, il peut très bien se lancer à l'aventure s'il ne possède aucun bien foncier. Certains d'entre eux prêtent allégeance à l'Unique, d'autres encore plus rares ne servent personne et n'ont de Chevalier que l'apparence.

  • Le Cogneur : que ce soit parmi les clans enoriens, les familles danes plus humbles, le bon peuple havrésien, les aventuriers réginois et isbaniens ou les "skatish" itinérants, il existe des hommes et des femmes qui gagnent leur pain grâce à leurs compétences dans le domaine martial. Leur principale différence avec les autres classes de combattants est que ces individus se sont formés seuls et survivent seuls. Ils partent tous sur les chemins à travers Enorhim et ne peuvent compter que sur eux-mêmes. Si la plupart des gens leurs donnent des surnoms peu flatteurs comme voyou, filou, voleur ou escroc, ils préfèrent se qualifier tout simplement de cogneur. On peut les trouver un peu partout où on a besoin d'une main d’œuvre bon marché prête à se salir les mains dans le sang.
 

mercredi 24 août 2016

Feuille de personnage pour "Sabotage" : le prototype

Illustration provenant de FreeImages.com/Billy Alexander.

Voici le prototype d'une feuille de personnage pour "Sabotage". Dans l'idéal, la fiche de perso représenterait un passeport ou une carte d'identité sur lesquels on retrouverait les informations suivantes :

- M/I/S : pour indiquer les valeurs du personnage dans ses caractéristiques "Martiale/Intellectuelle/Sociabilité".
- le Réseau et la Menace : pour indiquer les valeurs de ces deux paramètres centraux du jeu.
- Les différentes spécialités : qu'elles soient martiales, intellectuelles ou en sociabilité.
- L'intégrité et la vitalité : ou les deux marqueurs de santé du personnage.
- Traits : un espace pour y inscrire les traits de personnalité qui influent sur les valeurs chiffrées et le role-play du perso.
- Imp/Dang/Loy : pour indiquer les valeurs d'implication, de dangerosité et de loyauté du personnage.
- Matos : pour inscrire les armes et le matériel possédés par le personnage.
- XP : pour indiquer les points d'expérience du perso.
- Nom et photo : un cadre pour laisser libre cours à son imagination en ce qui concerne l'apparence de son perso et son identité.


Bien sur, ceci est loin d'être la version définitive, c'est juste un essai. Mais si, parmi les lecteurs, se trouvent des graphistes qui sont prêts à me faire généreusement un autre prototype dans ce style, avec un meilleur rendu, sachez que le geste sera apprécié ;)

Au passage, "Sabotage" prenant plus d'ampleur sur mon blog, une page dédiée lui sera consacrée. Vous y trouverez tous les liens vers les articles qui concernent son développement.

Bigyo'

lundi 1 août 2016

Level up !

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd'hui, on célèbre ! Et que célèbre-t-on ? Les 1000 vues dépassées ! En effet, courant juillet ce blog a été vu plus de 1000 fois depuis sa renaissance en début d'année.

Alors je sais que ce n'est presque rien, si on compare aux chiffres d'autres sites du même genre, mais dans mon petit univers c'est déjà pas mal ! Alors merci à vous ! Vous, les quelques irréductibles qui suivez mes publications et qui m'encouragez à poursuivre mon travail en matière de création rôlistique !

Je vais donc continuer d'essayer très fort de faire vivre cet espace, en me tenant à un minimum de 4 publications mensuelles qui parleront aussi bien de découvertes en rapport avec le JdR que de l'avancement de mes humbles projets. A ce propos, dans les prochains mois, vous risquez surtout de lire des articles qui concerneront mon jeu "Sabotage", ce dernier étant sur de bons rails.


Dans une optique d'évolution et afin de recenser combien de personnes me suivent, vous verrez de part et d'autre de cette page, l'apparition de deux nouveaux gadgets. A l'occasion des 1000 vues, j'ai décidé de créer une page Facebook sur laquelle seront publiés toutes les nouvelles qui apparaitront sur le site ! Le nombre de "Like" sur cette page me donnera une meilleure idée du nombre de gens intéressés par mes publications  ! Donc n'hésitez pas à la partager ! Et, comme j’essaie de penser à tout le monde, pour ceux qui sont plutôt Google+, vous pouvez également me suivre et m'ajouter à votre cercle pour vous tenir informé des news.

Voilà, encore une fois merci de me suivre, et à très bientôt sur ce site pour de nouvelles aventures !

Bigyo'

samedi 30 juillet 2016

Game Chef 2016 : suite et fin !

Le Game Chef francophone, c'est terminé ! Le gagnant a  été annoncé il y a quelques jours, il est désormais en compétition avec les vainqueurs des autres nations !
Vous pouvez retrouver les finalistes sur le site de tartofrez ainsi que la révélation du lauréat en langue de Molière.

Pour Mad Androïds, malheureusement, l'aventure n'est pas allée plus loin. C'est sans grande surprise : les autres jeux proposent d'excellentes idées et cette année la compétition a été dominée par des créations plutôt axées JdR. Ceci-dit, les retours sont plutôt positifs et je ne peux que vous encourager à tester mon humble création. Encore une fois, vos avis sauront être appréciés par votre serviteur !



Quoiqu'il en soit, mes félicitations à Damien "Rahyll" C. et son jeu "Matching Hearts" ! Je suis content qu'il ait remporté le Game Chef car il a été mon coup de cœur parmi les lectures qui m'étaient imposées. Encore une fois, bravo à lui et à tous les participants !

Bigyo'

mercredi 27 juillet 2016

Rapport de partie numéro 3 pour "Sabotage"

Pendant plusieurs jours, Robert, Heinrich et Jean se font discrets tout en passant le plus clair de leur temps dans les lieux publics de Bourgentin. Le but est de laisser traîner ses esgourdes et d'essayer de repérer les mécontents les plus véhéments du régime d'Occupation.
Si Heinrich éveille la suspicion des locaux et ne parvient pas à se renseigner sur les revendications des habitants de la ville, Robert a plus de succès et se rend compte que les gens grognent contre les Nazis qui contrôlent la région. Personne ne semble pourtant sur le point de prendre les armes mais la haine de l'envahisseur est là.

Jean quant à lui rencontre trois jeunes qui gueulent plus fort que les autres : Gaston, Jean-Jacques et Auguste. Il se rapproche d'eux en leur payant des coups à boire dans l'un des bars de la ville. Il traîne ensuite avec eux pour s'assurer de leur volonté d'en découdre avec les allemands.
Parallèlement, Elsa, la secrétaire du Domaine du Bourg qui travaille pour l'administration ennemie, propose à Jean de devenir le chauffeur du nouveau Major Nazi qui doit se rendre à Paris pour une réunion et a besoin d'un bon conducteur pour se rendre dans la capitale française occupée.
Le jeune résistant accepte. Escorté par des motards et une "kubelwagen" chargée de soldat, tout se passe bien jusqu'à son arrivée dans la ville lumière où la voiture du Major emboutit un autre véhicule à une intersection. Le gradé allemand est furax contre Jean. Il lui demande de s'occuper des réparations de l'automobile pendant qu'il se rend à sa réunion. Il prend la place d'un des soldats présents dans la "kubelwagen", laissant ce dernier en compagnie de Jean qui doit gérer la situation. Un dépanneur est appelé sur les lieux ; malheureusement, la voiture n'est pas réparable dans l'immédiat. Finalement, il est décidé de la remorquer jusqu'à Bourgentin où les mécaniciens germaniques s'en occuperont. Un détour par le quartier général des forces allemandes à Paris pour avertir par message que le Major devra rentrer avec un autre véhicule et un autre chauffeur et Jean et son superviseur retournent dans la campagne normande.


Elsa est en colère contre Jean et inquiète pour sa position. Leur relation en prend un coup.
Peu après son retour, le trio de résistants retrouve Marcel dans leur planque. Comme le Major doit bientôt revenir de Paris, ils décident d'attenter à la vie du gradé Nazi. Le plan est de faire sauter le pont à l'est de Bourgentin au moment où l'escorte revenant de la capitale passera dessus. Pour les aider dans leur tâche, ils décident de recruter les jeunes rencontrés quelques jours plus tôt.
Jean se charge de les réunir et de leur dévoiler toute l'entreprise le concernant. Gaston, Jean-Jacques et Auguste sont plus que motivés pour rejoindre le groupuscule.
Grâce à Elsa, l'horaire approximatif du retour du Major est connu. Le groupe de résistants se réunit sur les berges de la rivière Songe, non loin de leur planque. Avec les explosifs qu'ils ont récupérés quelques jours avant, ils descendent jusqu'en barque sous le pont ciblé. L'embarcation ne peut contenir les 6 hommes : Jean, qui a fait assez de dégâts comme ça, et Auguste, un peu moins courageux que ses camarades, décident de rentrer chez eux. 

L'installation du traquenard a l'air de se passer sans problème. Armés, tout le monde se place de manière stratégique afin de couvrir leur retraite par bateau une fois le pont en ruine.
Finalement, les phares de plusieurs véhicules apparaissent sur la route, sur la berge Est de la rivière. Le son particulier d'une moto parmi les bruits de moteurs des autres véhicules font penser à Heinrich et ses compagnons qu'il s'agit bien du Major et de ses hommes.
Alors que le motard et la voiture de luxe aux fanions Nazi abordent la structure de pierre, le vétéran allemand appuie sur le détonateur. Malheureusement, rien ne se passe. Il doit s'y reprendre une seconde fois pour finalement faire voler en éclats le pont et ceux qui se trouvent dessus. Mais le temps de latence a permis à la moto et au Major de passer presque sans encombre la rivière. La bonne nouvelle pour les résistants est que la "kubelwagen" chargée de soldats gît sur le dos, en flamme,s sur la rive d'où elle venait.
Le motard de tête, une fois ses esprits repris, fait demi-tour vers le lieu de l'attentat. Une fois assuré que le Major n'est pas blessé, il se précipite, mitrailleuse à la main, vers le cours d'eau pour l'inspecter.
Robert et ses frères d'armes décident de fuir le théâtre des opérations. Mais le soldat allemand, qui les remarque dans la nuit à la lueur des flammes du véhicule détruit, ouvre le feu avec sa MP-40.
Heinrich, Robert, Gaston et Jean-Jacques ont le temps d'embarquer sur leur bateau et répliquent à la menace ennemie avec leurs propres armes. Dans le barque, c'est la confusion ! Sans couverture, et faisant tomber leurs rames à l'eau, le groupe ne doit sa survie qu'au manque de courage de leur opposant qui préfère rester à l'abri, tirer au hasard et éviter de se retrouver exposé aux balles des résistants. Même sa tentative de les atteindre avec une grenade échoue. Finalement, Heinrich et les autres arrivent à s'éloigner suffisamment sans que personne ne soit blessé à bord de l'embarcation.
Ils savent que les allemands vont réagir et certainement plutôt rapidement. Ils tentent de camoufler le bateau et les armes qui sont en leur possession dans le marécage où ils se cachent d'habitude. Puis tout le monde retourne chez soi discrètement.

Le lendemain, le bruit court dans Bourgentin. Les allemands ont été attaqués, le pont de l'Est est détruit. En réaction les troupes qui stationnaient au Domaine du Bourg ont ratissé la plaine Noyée. Elles ont trouvée la planque, sans personne à l'intérieur, mais se sont saisies de la radio, des armes, et des munitions qui y étaient entreposées.
Si le premier assassinat sur le Major Graussam avait été interprété comme un acte isolé, il est clair cette fois, autant pour l’état-major allemand que pour les habitants de Bourgentin, que des hommes ont pris les armes contre l'occupant et comptent bien lui faire payer ses exactions. Si une partie des Bourgentins a peur des représailles et regrette la perte de la route de l'est, la majorité voit dans cet acte une lueur d'espoir face à l'oppresseur Nazi... à suivre.

Commentaire du MJ : la partie a été mouvementée. Elle a également permis de réfléchir sur la création d'options supplémentaires d'un point de vue mécanique ludique qui seront rajoutées à "Sabotage".
Bigyo'

samedi 23 juillet 2016

Rapport de partie : la suite du test de "Sabotage"

Après plusieurs semaines de calme, Marcel réunit de nouveau Robert, Heinrich et Jean. L'homme a un contact avec un certain Michel qui fournit des armes à la Résistance dans les villes environnantes et qui est prêt à aider le groupe de Bourgentin.
Un rendez-vous est fixé dans l'un des bars de la ville afin de voir avec le trafiquant d'armes où et comment récupérer la cargaison. C'est Robert qui va à sa rencontre, bien qu'il ne sache pas vraiment à quoi ressemble l'homme. Ce handicap affecte sa discrétion et son approche de Michel, et le manège qui en découle ne passe pas inaperçu auprès du tenancier.
Robert et Michel, une fois sûrs de leurs identités, se rendent auprès de Heinrich et tous les trois discutent des premières modalités concernant la livraison d'armes et de munitions.
De son côté, Jean fait la rencontre d'une secrétaire au sein du Domaine du Bourg. Elle se nomme Elsa. Le chauffeur tente de séduire la belle qui ne se laisse pas impressionner facilement mais qui a quand même un faible pour le jeune homme. Après plusieurs rendez-vous, Jean est capable d'obtenir quelques informations concernant la réorganisation de l'administration allemande suite au décès du dernier major Nazi. Il apprend ainsi que, pour le moment, aucun renforcement de la sécurité ni aucun mouvement de troupes n'ont été prévus dans la zone de conflit entourant Bourgentin.


Heinrich, Robert et Jean se retrouvent dans leur planque au milieu des marais pour organiser avec Marcel la récupération de leur arsenal livré par Michel. Il est décidé de récupérer la cargaison au niveau du pont à l'est de la ville, et de la transporter en barque jusqu’à la planque.
Ce soir là, en rentrant chez lui, Robert tombe sur des gendarmes qui l'interrogent avec insistance sur ses fréquentations, et en particulier l'homme avec qui il a été aperçu au bar quelques temps auparavant. Robert n'arrive pas à convaincre les forces de l'ordre de son honnêteté mais celles-ci n'ont rien de tangible contre lui et le laisse rentrer à son domicile. Robert préfère alors annuler sa participation à la mission de récupération des armes par peur d'être surveillé.
Réduits à deux, Jean et Heinrich rencontrent quelques difficultés à charger les caisses d'armes dans leur barque. Michel le trafiquant doit les aider tout en étant abasourdi par la maladresse et l'incapacité dont font preuve les deux hommes. La manœuvre prend plus de temps que prévu mais se termine bien, même si Michel, en remontant dans son camion, jure ne plus vouloir avoir à faire avec ces amateurs.
Jean et Heinrich éprouvent tout autant de peine à ramener la cargaison dans leur planque mais, finalement, le groupe de résistants se retrouve avec plusieurs fusils et munitions, quelques grenades et explosifs et même un pistolet-mitrailleur, de quoi donner de l'ampleur à leur mouvement.
En accord avec Marcel, la prochaine action du groupuscule sera de recruter de nouveau membres...à suivre.

Commentaires du MJ : la partie était plutôt courte, avec pour objectif pour les personnages joueurs de renforcer leur position par l'acquisition de matériel militaire.
Bigyo'

jeudi 7 juillet 2016

Coup de coeur : Ynn Pryddein

Une fois n'est pas coutume, un petit mot pour parler d'un jeu en cours de création que j'ai découvert il y a peu : Ynn Pryddein : la Terre des Forts.

Pour résumer, c'est un jeu de rôle médiéval fantastique très fortement inspiré par les mythologies celtiques. Il existe un kit d'initiation que l'on peut trouver sur le site de la Cour d'Obéron : kit d'initiation Ynn Pryddein.

Travaillant de mon côté sur un JdR inspiré par l'Histoire irlandaise, forcément pas mal de thèmes abordés me sont familiers et se retrouveront sous une autre forme dans ma propre création. Du coup, ça me parle, et ça me plaît, et donc, je partage ! Peut-être que vous connaissez déjà, apparemment le projet est sur les rails depuis 2013 au moins !




Il existe une page facebook et l'auteur possède un blog également où il parle de son jeu : les pensées de Cuchu.

Donc si comme moi vous aimez les mythes celtiques (mais pas que !), je vous conseille d'aller jeter un oeil sur ce jeu qui s'annonce prometteur !

Bigyo'

jeudi 23 juin 2016

Mad Androïds

Finalement j'ai réussi à rendre un jeu pour participer au Game Chef 2016 dont je vous parlais quelques jours plus tôt !

Laissez-moi donc vous présenter : Mad Androïds !
Mad Androïds est un petit jeu de société où les joueurs vont devoir retrouver un mot de passe à coup de textos, de dessin et de recherche internet afin d'empêcher leur adversaire de détruire le monde.
Ce n'est définitivement pas un JdR ! Alors, je n'ai pas franchement eu l'occasion de le tester à part dans ma tête. Donc si vous voulez l'essayer et me faire des retours dessus, surtout ne vous gênez pas, je serais très curieux de voir ça !
En ce qui concerne Game Chef, pour l'instant le jeu est en relecture par les autres concurrents, qui voteront pour le faire passer ou non à la troisième phase du concours : le vote du jury.
Je ne sais pas quelles sont mes chances, sachant que 80% de la production Game Chef française de cette année est plutôt orientée JdR (avec une grosse tendance "narrative").


Voilà, donc si un week-end vous ne savez pas quoi faire et que vous êtes au moins 4, vous pouvez vous lancer le défi de tester ce prototype de jeu. Si cela vous intéresse, vous pouvez le télécharger ici : Mad Androïds.

Et si vous voulez jeter un œil au reste de la production Game Chef 2016, les jeux sont disponibles ici : les jeux de Game Chef 2016.

Bon jeu à tous et bonne chance à tous les participants !

Bigyo'

jeudi 9 juin 2016

Scénario Warhammer : le Grimoire de Manann

Chose promise, chose due, voici le lien vers mon scénario qui a décroché la médaille de bronze du concours Facebook dont je vous ai déjà parlé ! De mon côté, je travaille sur mon "party game" pour le concours Game Chef 2016. Je devrais pouvoir assurer ma participation, même si ce sera surement pas avec le jeu du siècle. Je vous en ferais profiter aussi sur ce blog, quand ce sera rendu !


Illustration : Juliane C. - tout droit réservé


Le Grimoire de Manann pour Warhammer V2, univers médiéval fantastique qu'on ne présente plus.
Scénario prévu jusqu'à 4 joueurs.


"Dans not' petit patelin
Où on mange pas trop d'pain
On préfère le poisson
Qui mord à not' hameçon
On prie le dieu Manann
Et not' bon patron Bran
Qui partit sur les flots
Sur un tout p'tit rafiot
Il a sauvé nos âmes
De ces Norses infâmes
Des tempêtes meurtrières
Il peut en être fier
L'a laissé son bouquin
Qui garde du chagrin
Qui protège not' village
De tout mauvais présage
Mais la nuit des mystères
On va pas prend' la mer
N'est pas complètement sot
On reste bien au chaud"

Malheureusement, la protection apportée par le grimoire de Saint Bran ne suffira pas à lutter une fois de plus contre l'influence de Morrslieb.
Après des décennies de vie paisible, les pêcheurs du petit village de Kescher vont être confrontés à une déferlante d'ennuis.
Comment vont-ils gérer ces problèmes ? La réponse à cette question est entre les mains des joueurs.

Bigyo'