Cette toute première partie test de "Sabotage" prend pour cadre "Bourgentin". Ce contexte est totalement fictif bien qu'inspiré par la seconde guerre mondiale.
Cette histoire réunit 3 hommes.
Heinrich est un vétéran allemand hanté par la première guerre mondiale et qui a décidé de s'éloigner de l'Allemagne pour vivre une vie paisible d'agriculteur en France. Rattrapé par le conflit, en total désaccord avec les exactions menés par Hitler, il n'est pas très discret sur la haine qu'il éprouve envers ses compatriotes qui occupent la région. Pourtant cela ne lui apporte aucune sympathie de la part de la population locale qui le considère quasiment comme un ennemi.
Robert est un professeur humaniste qui exerçait dans l'une des université de Paris. Quand la guerre a éclaté, il a préféré fuir la capitale pour rejoindre Bourgentin où se trouve une partie de sa famille. Depuis que l'ennemi a commencé à occuper la zone, Robert est en colère, il se sent tellement impuissant dans cette situation, et il s'emporte souvent face aux injustices dont il est le témoin.
Jean est un jeune chauffeur originaire de Bourgentin. Étant l'une des rares personnes de sa ville a posséder un véhicule et à savoir conduire correctement, il a été recruté par les Nazis pour servir de chauffeur dans la région. Il est plutôt bien intégré dans cette société occupée, et il sert ainsi de conducteur à quelques gradés allemands quand le besoin se présente. Cependant, les restrictions imposées par l'ennemi le poussent à vouloir agir.
Ces hommes se font remarquer par un certain "Marcel". Prisonnier anglais qui a échappé à la cruauté du major allemand Graussam, il compte bien se venger de son bourreau et commencer une lutte intérieure contre l'ennemi. Le trio qui se présente à lui dans une petite cabane abandonnée de pêcheur dans le marécage isolé lui donne l'opportunité de lancer son mouvement de résistance malgré sa condition de clandestin recherché.
L'ancien pilote britannique fournit à chacun des trois hommes un pistolet et un chargeur. Il leur demande d'assassiner le major allemand. Les trois hommes sont surpris et inquiets par la demande mais ils finissent par accepter cette mission.
Ils passent le reste de la nuit à ourdir un plan pour piéger le gradé ennemi. Leur cible vit au Domaine du Bourg, un château de style Renaissance en pleine campagne à quelques kilomètres de Bourgentin.
Le plan établi par les trois hommes est simple : surprendre le Nazi lors de l'un de ses déplacements. Deux facteurs restent à déterminer : où et quand ? Le seul moyen de répondre à ces questions est de se rapprocher du major Graussam.
Jean qui travaille parfois comme chauffeur au Domaine du Bourg est chargé de se renseigner sur le véhicule et l'emploi du temps du Nazi. Heinrich et Robert quant à eux explorent les chemins pour trouver le meilleur endroit pour attaquer.
Le chauffeur de Bourgentin sait que le major n'est pas prudent dans ses déplacements. Depuis que l'occupation a commencé, la zone ne présente aucun danger pour les allemands, ils n'ont aucune raison de se méfier. Il décide d'essayer de se rapprocher d'un mécanicien du Domaine du Bourg. Malgré les difficultés de communication, le mécano ne parlant pas français, Jean arrive à inspecter le véhicule privé du major. Mais avec le mécanicien, rejoins par Guerart le chauffeur du véhicule, Jean n'a pas l'opportunité de mettre ses mains dans le cambouis pour saboter la voiture.
Il fait cependant connaissance avec le chauffeur privé du major Graussam, qui par chance, parle un français basique.
Heinrich et Robert repèrent un bon endroit pour une embuscade si le major prend la route qui mène à Rouen. Ils font cependant choux blanc pour trouver un autre poste à embuscade pour la route opposée. Tout repose sur les épaules de Jean.
Ce dernier en quelques jours se rapproche suffisamment de Guerart pour l'entendre se plaindre de son emploi du temps. Au dimanche suivant, alors que Guerart devait se rendre à Rouen lui-même pour trouver des cigarettes de contrebande, il est obligé de conduire le major jusqu'au camp de prisonnier pour un repas organisé par le directeur du camp. Jean lui pose des questions plus précises sur les horaires en indiquant qu'il peut lui rendre service et aller à Rouen à sa place. Le chauffeur allemand se confie à Jean et accepte son aide.
Le trio se réunit de nouveau avec Marcel pour établir un plan. Jean fera comme prévu pour ne pas éveiller les soupçons et se rendra à Rouen. Quant à Heinrich et Robert ils décident de profiter du fait que la route qui mène au camp de prisonnier se trouve près d'un champ appartenant à Heinrich et suffisamment éloigné de Bourgentin pour éviter les témoins gênants. Ils prévoient de faire traverser les vaches de Heinrich au milieu de la route un peu avant que le véhicule n'arrive. Bloqué par les bovins, la voiture du major sera à l'arrêt, laissant à Heinrich et Robert le loisir d'abattre leur cible.
Le jour de l'attentat, tout marche comme prévu. Robert et Heinrich font semblant de vouloir dégager les bovidés du chemin. Comme cela prend du temps, le major Nazi demande à son chauffeur de leur donner un coup de main, et au besoin d'utiliser son arme à feu. Le chauffeur va voir le duo et s'expliquent avec eux. Heinrich s'oppose à l'utilisation d'arme à feu contre son bétail, ce à quoi le Guerart lui dit de s'adresser directement au major.
Heinrich arrive au niveau de la porte passager arrière gauche de la voiture. Le Nazi ouvre sa fenêtre et est pris au dépourvu quand Heinrich lui pointe son pistolet sur le front et tire, retapissant de rouge sang le cuir noir des sièges arrières. Quant à Guerart, il n'a pas le temps de réagir que Robert lui tire dessus également. Il lui faudra deux tirs pour se débarrasser du témoin. N'ayant pas vraiment réfléchi à la suite des évènements, Heinrich et Robert s'en vont planquer leurs armes dans le bocage alentour avant de revenir sur place alors que les sirènes de la gendarmerie se font entendre.
Il est clair que les coups de feu ont dû être perçus jusqu'à la ville. En trouvant le troupeau de vaches et les cadavres, les gendarmes décident d'embarquer Heinrich et Robert et de les interroger. Si Robert n'éveille pas les soupçons des enquêteurs, Heinrich est moins convaincant. Mais sans témoins et sans armes du crime que les gendarmes ne parviendront pas à retrouver, tout le monde est relâché, même si Heinrich est fortement soupçonné d'être le complice ou l'auteur de l'attentat.
Cette action d'éclat déstabilise quelques jours l'administration allemande qui remplace à la tête de la zone le major assassiné par le directeur du camp de prisonniers. La courte confusion qui s'empare des forces allemandes laisse l'opportunité à Marcel de circuler plus facilement et de nouer des contacts avec quelques trafiquants capables de lui fournir un peu plus de matériel.
Plusieurs semaines passent, donnant le temps au trio de se faire oublier des autorités...à suivre.
dimanche 8 mai 2016
mardi 26 avril 2016
Concours sur Facebook !
Petite news rapide pour vous signaler que je participe à un concours d'écriture de scénario de jeu de rôle sur la page Facebook du groupe "Un jour les rôlistes domineront le monde, mais pas demain y a GN!" !
Si j'y consacre un poste c'est que parmi les prix à gagner il s'en trouve un qui dépend uniquement du nombre de vote sur le résumé du scénario qui se trouve sur la page dédiée à ce concours. J'ai donc besoin de vous, lecteurs, pour m'aider à remporter cette catégorie.
Si vous voulez me soutenir, vous pouvez vous rendre sur l'album du concours. Parmi les photos postées, vous devriez voir l'illustration suivante :
Il ne vous reste plus alors qu'à cliquer dessus et à mettre un "j'aime" sur ce dessin (ou à "liker" la photo si vous préférez !). Cela ne vous prendra que 30 secondes et je vous en serais très reconnaissant :)
A l'heure où j'écris ces lignes, le score à battre se situe aux alentours de 42 ! Alors n'hésitez pas à partager ;)
Une fois le concours fini, bien évidemment, je publierais le scénario en question sur ce blog !
En vous remerciant,
Bigyo'
Si j'y consacre un poste c'est que parmi les prix à gagner il s'en trouve un qui dépend uniquement du nombre de vote sur le résumé du scénario qui se trouve sur la page dédiée à ce concours. J'ai donc besoin de vous, lecteurs, pour m'aider à remporter cette catégorie.
Si vous voulez me soutenir, vous pouvez vous rendre sur l'album du concours. Parmi les photos postées, vous devriez voir l'illustration suivante :
![]() |
| Illustration de Juliane C. - tout droit réservé. |
Il ne vous reste plus alors qu'à cliquer dessus et à mettre un "j'aime" sur ce dessin (ou à "liker" la photo si vous préférez !). Cela ne vous prendra que 30 secondes et je vous en serais très reconnaissant :)
A l'heure où j'écris ces lignes, le score à battre se situe aux alentours de 42 ! Alors n'hésitez pas à partager ;)
Une fois le concours fini, bien évidemment, je publierais le scénario en question sur ce blog !
En vous remerciant,
Bigyo'
dimanche 24 avril 2016
Scénario pour "Le Trône de Fer"
Aujourd'hui, je vous propose un scénario que j'ai écrit pour le concours de création du festival "Au-delà du Dragon".
Il s'agit d'une intrigue courte pour le jeu de rôle du "Trône de Fer" édité chez Edge. Le concours limitant l'écriture à un maximum de 10 000 signes, le document n'est pas riche en détails. Il est cependant suffisamment construit pour permettre à un MJ de profiter d'une bonne base à étoffer. Prévu pour être joué en One Shot, il devrait convenir à un maximum de 4 joueurs.
La trame est la suivante : un héritier de maison doit choisir entre vivre son amour interdit ou répondre à ses devoirs politiques. Ses amis (incarnés par les joueurs) vont l'aider à prendre cette décision et à en assumer les conséquences.
Il est disponible en téléchargement en cliquant sur le lien suivant : Scénario "l'Amoureux".
Il sera également disponible depuis "La Scénariothèque" que je rajouterai à la liste des liens de ce blog.
Bigyo'
Il s'agit d'une intrigue courte pour le jeu de rôle du "Trône de Fer" édité chez Edge. Le concours limitant l'écriture à un maximum de 10 000 signes, le document n'est pas riche en détails. Il est cependant suffisamment construit pour permettre à un MJ de profiter d'une bonne base à étoffer. Prévu pour être joué en One Shot, il devrait convenir à un maximum de 4 joueurs.
La trame est la suivante : un héritier de maison doit choisir entre vivre son amour interdit ou répondre à ses devoirs politiques. Ses amis (incarnés par les joueurs) vont l'aider à prendre cette décision et à en assumer les conséquences.
Il est disponible en téléchargement en cliquant sur le lien suivant : Scénario "l'Amoureux".
Il sera également disponible depuis "La Scénariothèque" que je rajouterai à la liste des liens de ce blog.
Bigyo'
dimanche 17 avril 2016
L'autre projet : "Sabotage"
"Sabotage" est un jeu de rôle générique amateur qui vous propose d'incarner des résistants au sein de conflits réels ou fictifs du 20ème siècle.
Son système simple fait la part belle à la narration et à l'interprétation, nécessitant uniquement un dé 6 par joueur. Quant au maître du jeu, aucun jet de dés n'est requis de sa part, lui laissant ainsi tout le loisir de se concentrer avec ses joueurs sur la construction de l'action et la gestion du contexte.
Ce dernier se verra réellement impacté par les réussites et les échecs des personnages des joueurs qui devront veiller à développer leur Réseau tout en faisant diminuer la Menace.
Prévu pour 3 à 5 joueurs sur des campagnes courtes (entre 5 et 10 séances), "Sabotage", par son thème, propose des parties où se mêleront l'action, l'infiltration, la tactique et les intrigues. Les faits et gestes des personnages seront guidés par les différents profils disponibles, complétés par des traits de personnalité et une jauge de loyauté qui alimenteront le role play.
Enfin, l'aspect générique de "Sabotage" permet de jouer dans presque n'importe quel cadre de jeu, ne limitant pas celui-ci uniquement à la seconde guerre mondiale et à la Résistance française. Le système propose ainsi plusieurs outils pour créer et gérer des contextes via la mise en place de zones de conflits locales. Par la suite, des contextes prêt-à-jouer seront proposés pour compléter les règles de base.
Alors si vous cherchez un outil simple d'accès pour jouer dans un contexte mâture, "Sabotage" est peut être fait pour vous !
Une première version du jeu est actuellement en cours de test. Elle devrait sortir prochainement en PDF à télécharger depuis ce blog. Elle sera bien sûr sujette à amélioration selon les retours que j'en aurai. Un contexte prêt-à-jouer inspiré de la Normandie occupée des années 40 est également en préparation.
Je n'en dis pas plus sur le système, il est vraiment simple et facile d'accès mais il n'est pas forcément conseillé à des MJ débutants. En effet, l'évolution d'une partie reposera principalement sur les conséquences des actions entreprises par les PJ et leur impact sur le contexte, et pas forcément sur un scénario écrit à l'avance. Cela demandera de la part du MJ un peu d'expérience et de réactivité.
Maintenant la question est la suivante : est-ce que, suite à cette présentation, vous pourriez être intéressé par "Sabotage" ? Oui, non, peut-être, Obiwan Kenobi ? Je vous invite à me donner votre réponse dans les commentaires en précisant pour quelles raisons vous accrochez ou pas ! ;)
Bigyo'
dimanche 10 avril 2016
De la cohérence d'un univers et de son langage
Cela fait quelques jours que je cogite, suite à la lecture de cet article : Créer son univers : cohérence et spécificités culturelles.
L'auteur nous explique que pour qu'un univers soit cohérent, à travers les noms des peuples, royaumes, lieux, et habitants, il faut, entre autre, que l'on puisse y distinguer différents langages qui vont constituer une première étape dans la spécification culturelle de tout ce beau monde. Le meilleur exemple à ce sujet est "Le Seigneur des Anneaux", Tolkien ayant fourni un travail dantesque au niveau de la cohérence linguistique (inventant même des langues entières comme le Sindarin).
Force est de constater qu'à l'heure actuelle, l'univers de "Déferlantes" manque cruellement de ce travail sur le langage. En partant avec comme objectif uniquement de me faire plaisir sur l'univers de mon projet, j'avais décidé que les noms seraient dérivés et transformés en grande partie du gaélique irlandais. Seulement voilà, à la réflexion, qu'est-ce qui justifie que les elfes aient des noms proches de ceux des hommes ou des orcs alors que des milliers d'années d'histoire les séparent les uns des autres ? Et même si des milliers d'années en commun on pût uniformiser un peu plus la langue (on peut imaginer même qu'un langage commun ait émergé facilitant les communications entre les peuples), on devrait pouvoir identifier des racines différentes dans les noms de ce monde.
Voilà pourquoi, j'ai décidé de retravailler cet aspect de "Déferlantes". Cela risque de me prendre un peu de temps et a pour conséquence que je ne publierais plus d'article concernant l'univers de mon projet tant que je n'aurais pas réglé ce détail. Une fois fait, je corrigerais les articles déjà postés et je pourrais reprendre la publication de nouvelles descriptions de l'univers. De nombreux noms risquent de changer, y compris celui des peuples. Par exemple, Drow nous vient du gaélique écossais. Si je décide de garder ce nom, alors le reste de la langue de ce peuple aura également une connotation de même origine. En revanche, si je décide de m'inspirer de langues slaves pour ce peuple, je changerai également leur nom pour coller à la cohérence linguistique.
Cela dit, je continuerais de poster sur le blog : j'ai deux scénarios sur le feu écrits pour des concours, un "side project" où on joue un résistant, les règles de "Déferlantes" à améliorer, et parfois des surprises liées au monde du JdR à vous faire partager. Bref, cet article n'annonce pas la mort du blog, juste une pause sur un certains type de publication mais c'est pour la bonne cause !
Et pour finir sur la cohérence linguistique, j'aimerais bien avoir votre avis : est-ce que cette cohérence est importante pour vous ? Est-ce que vous avez déjà remarqué des univers où elle n'existe pas ? Est-ce que des noms qui "claquent" sont plus importants que des noms "réalistes" ?
Bigyo'
L'auteur nous explique que pour qu'un univers soit cohérent, à travers les noms des peuples, royaumes, lieux, et habitants, il faut, entre autre, que l'on puisse y distinguer différents langages qui vont constituer une première étape dans la spécification culturelle de tout ce beau monde. Le meilleur exemple à ce sujet est "Le Seigneur des Anneaux", Tolkien ayant fourni un travail dantesque au niveau de la cohérence linguistique (inventant même des langues entières comme le Sindarin).
Force est de constater qu'à l'heure actuelle, l'univers de "Déferlantes" manque cruellement de ce travail sur le langage. En partant avec comme objectif uniquement de me faire plaisir sur l'univers de mon projet, j'avais décidé que les noms seraient dérivés et transformés en grande partie du gaélique irlandais. Seulement voilà, à la réflexion, qu'est-ce qui justifie que les elfes aient des noms proches de ceux des hommes ou des orcs alors que des milliers d'années d'histoire les séparent les uns des autres ? Et même si des milliers d'années en commun on pût uniformiser un peu plus la langue (on peut imaginer même qu'un langage commun ait émergé facilitant les communications entre les peuples), on devrait pouvoir identifier des racines différentes dans les noms de ce monde.
Voilà pourquoi, j'ai décidé de retravailler cet aspect de "Déferlantes". Cela risque de me prendre un peu de temps et a pour conséquence que je ne publierais plus d'article concernant l'univers de mon projet tant que je n'aurais pas réglé ce détail. Une fois fait, je corrigerais les articles déjà postés et je pourrais reprendre la publication de nouvelles descriptions de l'univers. De nombreux noms risquent de changer, y compris celui des peuples. Par exemple, Drow nous vient du gaélique écossais. Si je décide de garder ce nom, alors le reste de la langue de ce peuple aura également une connotation de même origine. En revanche, si je décide de m'inspirer de langues slaves pour ce peuple, je changerai également leur nom pour coller à la cohérence linguistique.
Cela dit, je continuerais de poster sur le blog : j'ai deux scénarios sur le feu écrits pour des concours, un "side project" où on joue un résistant, les règles de "Déferlantes" à améliorer, et parfois des surprises liées au monde du JdR à vous faire partager. Bref, cet article n'annonce pas la mort du blog, juste une pause sur un certains type de publication mais c'est pour la bonne cause !
Et pour finir sur la cohérence linguistique, j'aimerais bien avoir votre avis : est-ce que cette cohérence est importante pour vous ? Est-ce que vous avez déjà remarqué des univers où elle n'existe pas ? Est-ce que des noms qui "claquent" sont plus importants que des noms "réalistes" ?
Bigyo'
mercredi 30 mars 2016
Illustration : une Dyne
Aujourd'hui : une Dyne (...loin d'être parfaite...), ou une Elfe si vous préférez la langue Impériale !
Bigyo'
Bigyo'
lundi 28 mars 2016
Illustration d'un Sgueile
En attendant de trouver de vrais artistes qui accepteront de participer au projet, je posterais de temps en temps des illustrations du monde de "Déferlantes" que j'aurais réalisé moi-même.
C'est loin d'être du grand art, mais ça donne une idée un peu plus visuelle de mon univers.
Aujourd'hui, je vous propose une illustration d'un Sgueile (ou Saurien en langue Impériale).
C'est loin d'être du grand art, mais ça donne une idée un peu plus visuelle de mon univers.
Aujourd'hui, je vous propose une illustration d'un Sgueile (ou Saurien en langue Impériale).
Bigyo'
vendredi 25 mars 2016
Vin Diesel joue à Donjons et Dragons !
Découverte du jour : cette partie de Donjons et Dragons avec en guest star Vin Diesel.
Certes, c'est en anglais, et ce n'est pas sous-titré mais pour ceux qui parlent un petit peu la langue, ça vaut le coup d’œil ! Le MJ et l'ambiance autour de la table sont tops et illustrent plutôt bien le potentiel de ce que peut être une partie de JdR (quand on a les moyens d'avoir du décor, de la musique, des comédiens et une star de Hollywood ;) )
La vidéo dure presque une demi-heure, et la chaîne propose d'autres contenus intéressants sur notre loisir préféré ! Régalez-vous !
Bigyo'
Certes, c'est en anglais, et ce n'est pas sous-titré mais pour ceux qui parlent un petit peu la langue, ça vaut le coup d’œil ! Le MJ et l'ambiance autour de la table sont tops et illustrent plutôt bien le potentiel de ce que peut être une partie de JdR (quand on a les moyens d'avoir du décor, de la musique, des comédiens et une star de Hollywood ;) )
La vidéo dure presque une demi-heure, et la chaîne propose d'autres contenus intéressants sur notre loisir préféré ! Régalez-vous !
Bigyo'
mardi 22 mars 2016
Les Silfurs
Les Silfurs
Apparus en même temps que les Dynes, issus de la volonté des dieux Obscurs, les Silfurs, ou Drows en Impériale ont vu toute leur civilisation forgée par un mythe fondateur : la révélation spectaculaire de leurs divinités.Sporodreka, Skria et Skordyra sont apparus au sommet d'un volcan en éruption, chevauchant des créatures de cauchemars, à fin de signifier à leurs enfants l'étendue de leur toute puissance. Si plusieurs rituels se sont développés au cours des millénaires concernant ces trois dieux, une constante commune que l'on retrouve depuis la nuit des temps dans tous les cultes est une haine farouche du peuple elfique.
Après plusieurs siècles de guerre incessante qui marqua à jamais le paysage du Petit Continent, et malgré l'acquisition du savoir permettant de maîtriser le Yinni, les Silfurs se feront chasser de leurs terres natales et repousser à l'extrême sud-est du Petit Continent. Les terres inhospitalières et le manque de ressources feront que pendant des millénaires le mythe originel fut minimisé et que l'extermination des Dynes passera au second plan au profit de la survie et du maintien de la civilisation drow.
Si la grande majorité des Drows continuent de prier la Triade de Feu, certains d'entre eux décident de se concentrer sur d'autres religions.
Par l'intermédiaire des Caravanes Argentées, des groupes entiers quittèrent les terres du Petit Continent et voyagèrent à travers le monde. Ces Silfurs voyageurs étaient athées ce qui leur permit d'être tolérés un peu partout sur Terre. Certains furent touchés par la grâce du dieu Loch, il y a 9000 ans, avant le Massacre du Gouffre. Ils décidèrent de rapporter sa parole sur leurs terres d'origines. Ainsi fut fondé le bastion de Vikki qui parvint à rallier quelques villes et villages autour de lui, avant de se replier sur lui même quand les premières Déferlantes du Néant apparurent.
Ces cataclysmes, beaucoup pense qu'il s'agit de la punition divine qu'avaient promis les dieux lorsqu'ils apparurent pour la première fois. La foi fut de nouveau au centre des préoccupations de beaucoup. Quelques Drows décidèrent d'étudier le Litrium et de devenir des Sorciers dans le but de mieux servir leurs dieux. Ainsi naquit la Borlegalan.
Mais les Silfurs avaient vécus trop longtemps dans le déni de leurs croyances et de leurs origines pour se relancer corps et âmes à la conquête du monde, et si Mikillrik, Borlegalan et Eldurlan ont mis leur destin entre les mains des prêtres de la Triade de Feu, il n'en est rien en Attarlan et en Utalgarlan.
Les dieux firent comprendre à leurs enfants qu'ils étaient prêt à les pardonner et à les venger de l'humiliation légendaire qui leur a été infligée par les Dynes, mais qu'il leur fallait pour cela des quantités astronomiques de Nuachtre. Aussi depuis quelques années des centaines d'expéditions parcourent le monde à la recherche du précieux métal et les Caravanes Argentées ont laissés place aux Caravanes Obscures.
Les Silfurs sont de tailles moyennes, ils mesurent entre 1 mètre 70 et 1 mètre 80 en général, et ont une stature plutôt athlétique. Imberbe, le visage fin, les oreilles pointues, leur peau est noire comme la nuit et leurs cheveux sont blancs, gris ou argentés. Leurs yeux peuvent varier entre les différentes teintes de jaune, bleu, violet et rouge.
Bigyo'
mercredi 9 mars 2016
Les Dynes
Les Dynes
Apparus bien longtemps après les Sgueiles, ces derniers s'étant déjà renfermés sur eux-même depuis des centaines de générations, les Dynes, ou Elfes en Impériale, sont les premières véritables créatures engendrées par les dieux Immaculés. C'est en tout cas ce que racontent les légendes elfiques.
Ces mêmes légendes prétendent que les Dynes étaient vraiment chouchoutés par les dieux, car contrairement aux récents Homines, ils n'avaient pas qu'une divinité pour s'occuper d'eux, mais 12. Et de ces 12 déités, 12 différentes croyances naquirent et 12 différentes civilisations qui se manifestèrent à travers l'émergence des 12 royaumes elfiques qui existent encore de nos jours.
Au commencement de leur ère, les différents peuples elfiques s'affrontaient les uns les autres dans le but de déterminer lequel des dieux était le vrai créateur de leur race. La situation évolua quand ils entrèrent en contact avec les Silfurs.
Ces derniers s'étaient fixés pour but d'éliminer tous les Dynes de la surface de la Terre. Selon les légendes, cela a bien failli arriver. Jusqu'à ce que les 12 dieux ne se révèlent ensemble dans une grande bataille et annoncèrent la vérité à leurs peuples : ils étaient en réalité les Cleitans bienveillants d'un être bien plus puissant. Grâce à eux, et à la maîtrise du Yinni qui leur fut offert par le Cleitan Aon, les Dynes tinrent tête aux Silfurs. Inspirés par leurs protecteurs, les Dynes s'unirent et une classe d'élite vit le jour : les Mordynes. Ils présideraient à la destinée des 12 royaumes dans la majestueuse citée de Iaranbhaile.
La Guerre Originelle avec les Silfurs ne prit réellement fin que des siècles plus tard, après que les Elfes aient survécu à une "Déferlante Grise" et se soient emparés des "Pierres de Mana" du peuple Dwerg, ou Nain en Impériale. S'en suivit, toujours selon les légendes, une période de paix qui dura jusqu'à ce que l'alliance avec les Dwergs ne fut rompus, des millénaires plus tard, lors de la bataille divine de "La Grande Trahison", où les Cleitans aidèrent les dieux Dwergs à détruire un traître. Mais les Nains, stupides, ne reconnurent pas leurs alliées ni le traître dans leur rang et déclenchèrent une guerre au nom d'une déesse qui les avait pourtant trompé. Nul ne se souvient de l'issue de la "Guerre des Fils de Mearog", mais tous se souviennent que Nains et Elfes ont de nouveau marchés main dans la main pour leur survie face à la Déferlante Verdâtre, quand les Urâts mirent le monde à feu et à sang.
Puis, la vie repris son cours et les Royaumes elfiques continuèrent à exister.
L'espérance de vie démesurée des Dynes, un individu vivant environ 1000 ans, trouve un régulateur dans la propension qu'a cette espèce à se reproduire de manière lente et rare. En effet, la gente féminine elfique ne peut procréer qu'une à cinq fois dans sa vie, et uniquement à partir de 200 ans. Autant dire que dans tous les Royaumes dynéens, un tel évènement est toujours l'occasion de grandes fêtes. De nos jours, les 12 Royaumes elfiques sont toujours présents, seule la ville des Hauts Mordynes, Iaranbhaile, a disparue, entraînant avec elle sa population dans son extinction.
Il existe également des Communautés dynéennes, dispersées dans les bois et qui prient ouvertement une déesse hérétique : la déesse Coheden, qui selon les légendes auraient créé le Cyfrin, également appelé Litrium dans la première langue des Homines. Rares sont ceux d'accord avec cette théorie, mais il est un fait c'est que le Litrium existe bien et que les premiers êtres à l'avoir maîtrisé appartenaient à ces Communautés elfiques. Les Dynes ne se vantent pas de cette légende, d'autant plus, qu'actuellement si on suppose que les Communautés liées à Coheden existent toujours, nul ne sait où elles se situent.
Les Dynes qui existent depuis des centaines de millénaires sont assez nombreux sur Terre. Leurs 12 Royaumes occupent pour la majorité l'étendue de la Péninsule Australe-Orientale du Grand Continent, et il n'est pas rare d'en croiser dans les Royaumes Humains, notamment en Chestilie. Les jeunes Elfes sont friands d'aventures, et consacrent généralement leurs trois premières centuries à parcourir les routes du monde. Bien qu'ils n'aient plus de contact avec les Silfurs, ils gardent pour la plupart en eux-même, une haine viscérale ou au moins un dégoût profond pour leurs alter-égo aux cheveux blancs.
Les Dynes eux ont des couleurs de cheveux assez variés, allant du noir à l'argenté, en passant par toutes les teintes de brun, châtain, roux, et blond. Ils sont de tailles moyennes, entre 1 mètres 70 et 1 mètres 80, la plupart du temps athlétiques, ils ont des oreilles pointues, la peau claire et des yeux qui peuvent avoir toutes les teintes de vert, marron, bleues et gris.
Ces mêmes légendes prétendent que les Dynes étaient vraiment chouchoutés par les dieux, car contrairement aux récents Homines, ils n'avaient pas qu'une divinité pour s'occuper d'eux, mais 12. Et de ces 12 déités, 12 différentes croyances naquirent et 12 différentes civilisations qui se manifestèrent à travers l'émergence des 12 royaumes elfiques qui existent encore de nos jours.
Au commencement de leur ère, les différents peuples elfiques s'affrontaient les uns les autres dans le but de déterminer lequel des dieux était le vrai créateur de leur race. La situation évolua quand ils entrèrent en contact avec les Silfurs.
Ces derniers s'étaient fixés pour but d'éliminer tous les Dynes de la surface de la Terre. Selon les légendes, cela a bien failli arriver. Jusqu'à ce que les 12 dieux ne se révèlent ensemble dans une grande bataille et annoncèrent la vérité à leurs peuples : ils étaient en réalité les Cleitans bienveillants d'un être bien plus puissant. Grâce à eux, et à la maîtrise du Yinni qui leur fut offert par le Cleitan Aon, les Dynes tinrent tête aux Silfurs. Inspirés par leurs protecteurs, les Dynes s'unirent et une classe d'élite vit le jour : les Mordynes. Ils présideraient à la destinée des 12 royaumes dans la majestueuse citée de Iaranbhaile.
La Guerre Originelle avec les Silfurs ne prit réellement fin que des siècles plus tard, après que les Elfes aient survécu à une "Déferlante Grise" et se soient emparés des "Pierres de Mana" du peuple Dwerg, ou Nain en Impériale. S'en suivit, toujours selon les légendes, une période de paix qui dura jusqu'à ce que l'alliance avec les Dwergs ne fut rompus, des millénaires plus tard, lors de la bataille divine de "La Grande Trahison", où les Cleitans aidèrent les dieux Dwergs à détruire un traître. Mais les Nains, stupides, ne reconnurent pas leurs alliées ni le traître dans leur rang et déclenchèrent une guerre au nom d'une déesse qui les avait pourtant trompé. Nul ne se souvient de l'issue de la "Guerre des Fils de Mearog", mais tous se souviennent que Nains et Elfes ont de nouveau marchés main dans la main pour leur survie face à la Déferlante Verdâtre, quand les Urâts mirent le monde à feu et à sang.
Puis, la vie repris son cours et les Royaumes elfiques continuèrent à exister.
L'espérance de vie démesurée des Dynes, un individu vivant environ 1000 ans, trouve un régulateur dans la propension qu'a cette espèce à se reproduire de manière lente et rare. En effet, la gente féminine elfique ne peut procréer qu'une à cinq fois dans sa vie, et uniquement à partir de 200 ans. Autant dire que dans tous les Royaumes dynéens, un tel évènement est toujours l'occasion de grandes fêtes. De nos jours, les 12 Royaumes elfiques sont toujours présents, seule la ville des Hauts Mordynes, Iaranbhaile, a disparue, entraînant avec elle sa population dans son extinction.
Il existe également des Communautés dynéennes, dispersées dans les bois et qui prient ouvertement une déesse hérétique : la déesse Coheden, qui selon les légendes auraient créé le Cyfrin, également appelé Litrium dans la première langue des Homines. Rares sont ceux d'accord avec cette théorie, mais il est un fait c'est que le Litrium existe bien et que les premiers êtres à l'avoir maîtrisé appartenaient à ces Communautés elfiques. Les Dynes ne se vantent pas de cette légende, d'autant plus, qu'actuellement si on suppose que les Communautés liées à Coheden existent toujours, nul ne sait où elles se situent.
Les Dynes qui existent depuis des centaines de millénaires sont assez nombreux sur Terre. Leurs 12 Royaumes occupent pour la majorité l'étendue de la Péninsule Australe-Orientale du Grand Continent, et il n'est pas rare d'en croiser dans les Royaumes Humains, notamment en Chestilie. Les jeunes Elfes sont friands d'aventures, et consacrent généralement leurs trois premières centuries à parcourir les routes du monde. Bien qu'ils n'aient plus de contact avec les Silfurs, ils gardent pour la plupart en eux-même, une haine viscérale ou au moins un dégoût profond pour leurs alter-égo aux cheveux blancs.
Les Dynes eux ont des couleurs de cheveux assez variés, allant du noir à l'argenté, en passant par toutes les teintes de brun, châtain, roux, et blond. Ils sont de tailles moyennes, entre 1 mètres 70 et 1 mètres 80, la plupart du temps athlétiques, ils ont des oreilles pointues, la peau claire et des yeux qui peuvent avoir toutes les teintes de vert, marron, bleues et gris.
Bigyo'
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